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Far Cry 3: Review

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 

Mit Far Cry 3 kehrt Ubisoft in mindestens einem Punkt zu den Wurzeln zurück: Statt afrikanischer Steppe darf wieder in einem wunderschönen Inselparadies geballert werden. Eine Mixtur aus offener Welt, spannend inszensierter Story und Rollenspiel-Elementen, der es jedoch in vielerlei Hinsicht an Substanz mangelt.

Der Psychopath

Der Solomodus dreht sich rund um eine Urlaubergruppe, die bei Fallschirmsprüngen über unbekanntem Terrain abspringt und in die Fänge einer brutalen Piratenbande gelangt, die dort eine ihrer Basen unterhält. Sie verdient mit der Plünderung von Eingeborenendörfern, aber auch mit Entführungen und Lösegeldern ihren Unterhalt. Ein Zustand, den die Ur-Einwohner des Inselreiches nicht mehr hinnehmen und mit Hilfe eines Ex-Soldaten einen Widerstand organisieren, um die kriminelle Bedrohung im Keim zu ersticken. Die erwähnten Urlauber haben davon aber zunächst nichts. Jason Brody sitzt mit seinem kampferprobten Bruder Grant - getrennt von den anderen Begleitern - in einem Holzkäfig fest und macht Bekanntschaft mit Vaas, einem hochrangigen Pirat. Sein vernarbtes Äusseres, seine irre funkelnden Augen und nicht zuletzt seine manisch-aggressive Art lassen schnell erkennen, dass es sich um einen skrupellosen, gewalttätigen Psychopathen handelt. Grafisch so imposant und schauspielerisch glaubwürdig in Szene gesetzt, dass er ohne Übertreibung zu den wohl beeindruckendsten bösen Persönlichkeiten gezählt werden kann, die die Spielebranche jemals hervorgebracht hat. Unabhängig von der Spracheinstellung übrigens, denn sowohl englische als auch deutsche Vertonung sind extrem professionell gelungen. Die deutsche Sprachausgabe krankt allerdings sehr an der Tatsache, dass sie oft nicht lippensynchron erfolgt.

Zum Glück macht sich Vaas nach dem einschüchternden Gespräch aus dem Staub - er muss, nein, darf Geiseln hinrichten, deren Angehörige kein Lösegeld zahlen können oder wollen. Jason und Grant bleiben mit einem Wachposten im etwas abgelegenen Käfigbereich zurück. Grant kann seine Fesseln lösen und den unachtsamen Piraten auf zugegeben eher unrealistische Weise erledigen. Wenig später folgt eine spannende Flucht durch das Lager. Es geht schleichend an Wachen und der besagten Hinrichtung vorbei. Und Jasons ängstliche Monologe lassen erahnen, dass er kurz davor ist, vor lauter Angst durchzudrehen. Einzig sein Bruder bleibt cool und ermutigt seinen Schützling, in dessen schweissnasse Haut wir schlüpfen. Mit Steinwürfen locken wir bewaffnete Patrouillen von ihrem Posten weg. Dann endlich erreichen wir den Rand des Lagers, sind nur einen Katzensprung von der dichten Vegetation des angrenzenden Dschungels entfernt. Doch plötzlich ertönt ein Schuss - Grant geht mit blutender Halswunde zu Boden. Panisch drücken wir ihm die Hände auf die Schusswunde, versuchen den Blutfluss zu stillen - ohne Erfolg. Unser Bruder und Fast-Befreier stirbt in unseren Armen.

Vaas hat ihn hinterrücks ermordet, gibt uns als Teil eines perversen Spiels 30 Sekunden Zeit, um zu fliehen. "Lauf, Forrest, lauf!", ruft er uns spöttisch hinterher. Und wir laufen. Von Gänsehaut überwältigt, und ob der Kugeln, die ständig neben uns einschlagen, auch ohne jeglichen Mut, nach hinten zu schauen. Wir sprinten durchs Gestrüpp - an Bären und anderen Wildtieren vorbei. Wir springen über Felsspalten, ziehen uns an Vorsprüngen hoch - und töten wenig später in Notwehr zum ersten Mal einen Menschen, indem wir ihm während eines Quick-Time-Events (Tasten-Reaktionsspielchen) sein eigenes Messer in den Hals rammen. Die Flucht endet letztlich bewusstlos im Wasser. Der bereits genannte Ex-Soldat fischt uns aus dem Wasser und pflegt uns im Stammesdorf Rakyat gesund. Dennis Rogers ist sein Name. Er versorgt uns mit einer Pistole und bietet seine Unterstützung bei der Befreiung von Jasons Clique an. Natürlich mit den Hintergedanken, dass wir erstens denselben Feind haben und ihm zweitens auch diverse Gefallen tun.

Macht, was ihr wollt!

Fortan haben wir die Wahl, ob wir dem roten Handlungsfaden weiter folgen oder uns erst mal um diverse Nebenmissionen in der offenen Inselwelt kümmern. Ähnlich wie in Assassin's Creed können wir teils baufällige Funktürme erklettern, um einen Teil des Areals auf der Vollbildkarte freizuschalten und künftig dank Symbolen über Pflanzenvorkommen oder Wildtierspezies genauestens informiert zu sein. Kleinere Piratenbasen dürfen wir ausserdem erobern, um einerseits die Rebellen in einem Gebiet zu stärken, die Menge der Piraten einzuschränken und Nebenaufgaben zu erhalten. Die Spielwelt ist allerdings unabhängig von solchen Aktionen stets frei erkundbar.

Wer sich von den Hauptmissionen eher fernhält, hat von der Story mit all ihren fast oscarreifen Facetten nicht viel. Funksprüche und gelegentliche Dialoge mit Einheimischen sind dann das Höchste der Gefühle. Genug zu tun gibt es allemal. Beispielsweise Pflanzen und Tierfelle sammeln, um das spieleigene Herstellungssystem (Crafting) zu füttern. Dann lassen sich etwa grössere Inventartaschen und Geldbeutel anfertigen, aber auch Spritzen, die Lebensenergie wiederherstellen oder Vorteile bei der Jagd bringen. Die Tierfelle wachsen schliesslich nicht auf Bäumen, sondern müssen hart erarbeitet werden. Wildschweine, Schafe und Bären werden zunächst geschossen und danach in einer blutigen, aber wenig authentischen Sequenz gehäutet. Doch Vorsicht: Die Beute nimmt Witterung auf, geht womöglich zu Gegenangriffen über oder sucht das Weite. Hier wären oben genannte Jagdmittelchen hilfreich, die zum Beispiel den Eigengeruch eindämmen können. Zufallsereignisse steigern das Gefühl, in einer prächtig simulierten Natur unterwegs zu sein: Ein Rudel Wildhunde jagt ein Schaf durch die Gegend. Oder eine Raubkatze fällt Piraten an.

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Daniel Boll

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Daniel Boll am 09 Dez 2012 @ 08:52
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