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Divinity II - Flames of Vengeance: Review

  Personal Computer 

Mit Flames of Vengeance erzählen die Larian Studios die Divinity II-Geschichte weiter. Die Erweiterung knüpft am undankbaren Ende des Hauptspiels an und ist fast ausnahmslos in der Stadt Aleroth angesiedelt, deren Untotenplage nicht mal ihr grösstes Problem darstellt. GBase klärt, ob sich ein erneuter Ausflug nach Rivellon lohnt.

Eine magische Barriere

Nachdem wir im Hauptspiel unfreiwillig und unbewusst den Spielball für den dunklen Fürsten Damian mimten und zur Entfaltung seines ganzen Machtpotenzials beitrugen, landeten wir in der Totenwelt und fristen seitdem unser geisterhaftes Dasein in einem Kristallgefängnis. In der Zwischenzeit hat sich Damian eine gigantische Armee aufgebaut und belagert mit zahlreichen schwebenden Festungen den letzten Zufluchtsort der Menschen: Aleroth. Oberzauberer Zandalor greift zum letzten Mittel und errichtet eine kraftraubende Magiebarriere, die eine Invasion der Schurken für eine Weile hinauszuzögern vermag. Ein tief in den Katakomben unter Aleroth gefangener Schwarzmagier namens Behrlihn wird in diesen düsteren Tagen zur letzten Hoffnung der Menschheit, sorgt er doch dafür, dass wir leibhaftig nach Rivellon zurückkehren können. Nicht ganz uneigennützig, erhofft er sich doch seinerseits mit unserer Hilfe eine Rückkehr in die Welt der Lebenden.



Mit einem Terminator-Jingle unterlegt materialisieren wir uns auf dem Rathausplatz von Aleroth. Nicht als Grünschnabel, sondern als erfahrener und gut betuchter Stufe-35-Held, dessen Eigenschaften wir vorher umfassend festlegen durften. Wieder ist es möglich und nötig, verschiedene Klassenfertigkeiten miteinander zu kombinieren, also etwa einen magiebegabten Bogenschützen oder einen nahkampferprobten Magier zu erschaffen. Alternativ darf der Held aus dem Hauptspiel weitergeführt werden, sofern ein passender Spielstand vorhanden ist.

Besonderheit von Flames of Vengeance ist die örtliche Begrenzung auf Aleroth. Den Grossteil der Zeit verbringen wir in der Stadt und ihren Katakomben. Trotz hochstufigem Helden und einer ansehnlichen Menge Goldstücke vom Start weg, gestaltet sich der Einstieg in die Erweiterung doch recht zäh. Ein Punkt, an dem auch das Hauptspiel schon krankte. Auf normaler Schwierigkeitsstufe sind selbst erste Nebenaufträge schwierig zu meistern, weil wir es direkt mit gleich- oder höherstufigen Geistern, Skeletten, Zombies und anderem Ungemach zu tun bekommen.

Problematisch hierbei ist nicht nur deren Überzahl, sondern vor allem die übertrieben effektiven und häufigen Heilzauber. Haben wir einen feindlichen Magier fast niedergestreckt, stellt dieser mit einem kurzen Spruch mal eben einen Grossteil seiner Lebenskraft wieder her. Das ist für einen Standardgegner zu viel des Guten, zumal das während eines Gefechts häufiger vorkommen und stark auf die Nerven gehen kann. Erschwerend kommt hinzu, dass mit der Erweiterung die Unart eingeführt wurde, dass einmal gesäuberte Bereiche in kurzer Zeit wieder mit Feindgesocks gefüllt werden. Wollen wir etwa mitten in einem Höhlensystem umkehren, weil unser Held noch nicht stark genug ist, müssen wir uns auf dem eigentlich vorher gesicherten Rückweg wieder mit zahlreichen Gegnergruppen anlegen. Angeblich haben die Entwickler das Spawn-Verhalten auf Wunsch der Community eingeführt. Wir bezweifeln allerdings stark, dass die Mehrheit der Spieler das begrüsst. Zumindest sollte an den Spawn-Intervallen noch kräftig gedreht werden.

Die Kämpfe an sich machen wieder grossen Spass, sobald die richtige Mischung aus Ausrüstungsteilen und Fertigkeiten erreicht wurde. Wir lassen wuchtige Nahkampfattacken vom Stapel, zaubern Feuerwände und rufen bei Bedarf wieder unser aus diversen Körperteilen zusammengeflicktes Monstrum herbei. Spezialattacken und Zaubereien machen optisch einiges her, obwohl im Getümmel schon mal die Übersicht verloren gehen kann. Eine Pausefunktion erleichtert die Orientierung.

Divinity II - Flames of Vengeance
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Daniel Boll


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Daniel Boll am 07 Nov 2010 @ 10:40
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