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SOMA: Review

  Personal Computer Playstation 4 

Nach einer längeren kreativen Schaffenspause meldet sich Frictional Games, Schöpfer des Horrorschockers Amnesia: The Dark Descent, mit dem Atmosphärehammer SOMA zurück. Wir haben ihn getestet.

Unfalltrauma

Der Protagonist heißt Simon Jarrett und leidet unter einer Hirnschädigung, nachdem er schuldlos in einen schweren Autounfall verwickelt wurde, bei dem seine Freundin Ashley starb. Eine neuartige Hirnscan-Methode verspricht Besserung, weshalb sich Simon schließlich in Behandlung begibt. Die Praxis gleicht eher einer chaotischen Computerwerkstatt. Der behandelnde Arzt empfängt ihn in einer Art Serverraum samt High-Tech-Behandlungssessel, der genauso gut eine futuristische Version eines elektrischen Stuhls sein könnte. Simon setzt sich trotzdem und kommt im wahrsten Sinne des Wortes unter die Haube – der kopfumschließende Technologiehelm versetzt den Patienten kurz nach Beginn der Scanprozedur unvermittelt an anderen Ort und in eine andere Zeit.

Simon befindet sich plötzlich in einem Untergrundkomplex aus Science-Fiction-artig anmutenden Laboren und Werkstätten wieder. Decken, Böden und Wände bestehen aus massivem Metall – man könnte meinen, man sei an Bord einer Raumstation. Doch weit gefehlt, ist SOMA doch vielmehr hunderte Meter unter dem Meeresspiegel angesiedelt. Einige mögen jetzt an BioShock und seine Unterwasserstadt Rapture denken, doch gibt es mit Ausnahme des Ozeansettings nicht viele Gemeinsamkeiten. Nein, SOMA spielt auf einer Forschungsstation, die Anfang des 22. Jahrhunderts anscheinend von einer verheerenden Katastrophe heimgesucht wurde. Lediglich Audiologbücher, handschriftliche Notizen, E-Mails und Dokumente zeugen von einst anwesenden Menschen, die dort arbeiteten. Doch Simon ist mitnichten alleine ...

ADHS-Gefahr

Wir erkunden die Spielwelt als Simon aus der Ego-Perspektive, wobei die Steuerung eng mit Amnesia aus demselben Hause verwandt ist. Mittels Gedrückthaltens der linken Maustaste und Vor- beziehungsweise Zurückschiebens des Nagers können wir also wieder Schubladen oder klassische Türen in Echtzeit so weit öffnen und schließen, wie es uns beliebt. Einsteigern mag das gewöhnungsbedürftig vorkommen, doch kommt diese Art der direkten Bedienung der Immersion unheimlich zugute. Eine geradezu perfekte Voraussetzung für eine Virtual-Reality-Version – aber das nur nebenbei.

Viele Räumlichkeiten warten mit einer großen Anzahl an interaktiven Gegenständen auf. Tassen, Bücher, Werkzeuge, Operationsbestecke, Lebensmittelpackungen und Zahnpastatuben seien nur als kleine Auswahl genannt. Die meisten Objekte können aufgehoben, gedreht, herangezoomt, betrachtet oder geworfen werden. Die Liebe zum Detail ist beeindruckend, sind doch beispielsweise Buchrückentexte nahe an der Lesbarkeit dran. Ähnlich wie in Crysis 2 ist dieses schiere Überangebot an physikalischem Zeugs aber spielerisch betrachtet nutzlos. Untersucht man zu Beginn noch motiviert jedes Teil, das in der Gegend herumliegt, konzentriert man sich später primär aufs Wesentliche. Dass wichtige und unwichtige Items mit anderen Hand-Icons versehen sind, erspart eine allzu nervenzehrende Suche.

Immer wieder treffen wir auf Terminals und Computer, die wir ebenfalls direkt bedienen dürfen. Dabei kann nicht nur der bereits genannte E-Mail-Verkehr abgerufen werden, wir steuern stellenweise auch das Sicherheitssystem und entriegeln etwa gesperrte Zugänge. Außerdem müssen wir das eine oder andere digitale Logikpuzzle absolvieren. Nichts Herausragendes, aber durchaus eine willkommene Abwechslung. Recht früh finden wir ein sogenanntes Omnitool, das Ähnlichkeit mit dem Bewegungsscanner aus Alien: Isolation besitzt, jedoch einen anderen Zweck erfüllt. Mittels Chips und Speicherkarten können wir das Werkzeug aufrüsten und uns auf diese Weise Zugang zu neuen Arealen verschaffen, aber auch Kontakt mit einer Frau namens Catherine aufnehmen. Die genauen Hintergründe verschweigen wir aufgrund von Spoiler-Gefahr an dieser Stelle.

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Daniel Boll

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Daniel Boll am 27 Okt 2015 @ 18:05
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