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Wer selten stirbt, darf die Spielwelt im Gegenzug ohne Unterbrechung bereisen. Wenn also vom Spieldesign nicht gerade unüberwindbare Hindernisse, etwa Radioaktivität, ein Weiterkommen verhindern, könnt ihr theoretisch direkt in einen weit entfernten Sektor fahren und dort mit der Eroberung beginnen, ohne einen Ladebildschirm zu Gesicht zu bekommen.
Action pur, und sonst?
Wie ihr euch sicher denken könnt, lebt das Spiel von der brachialen Action. Wie fast jeder Titel mit offener Spielwelt krankt aber auch Red Faction Guerrilla an einer eher dünnen Handlung. Nur vereinzelt gibt es nett anzuschauende und mit professioneller englischer Sprachausgabe versehene Zwischensequenzen zu bestaunen, welche die Geschichte weiterführen. Meist werdet ihr via Funk oder in Monologen mit Rebellen über weitere Vorgehensweisen unterrichtet. Mehr als meckernde, ängstliche oder hilfsbereite Zivilisten dürft ihr ausserdem nicht erwarten. Wehrhafte sowieso nicht, denn jeder getötete Zivilist schadet eurem Ansehen.
Diese Art von beschränkter Interaktion und Erzählung erlaubt leider kaum eine Identifikation mit dem Protagonisten, den anderen Hauptcharakteren oder der Marskolonie an sich. Eine rühmliche Ausnahme bildet jedoch der kauzige Rebell Jenkings. In einigen Nebenmissionen nehmt ihr am Bordgeschütz seines Buggys Platz, um etwa millionenschwere Schäden an der EDF-Infrastruktur anzurichten. Mit seinen coolen Sprüchen mutiert Jenkings zur heimlichen Hauptfigur - einfach sympathisch, der Kerl. |
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