GBase NG [the next generation]
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1, 2, oder 3?
Wie im letzten Special ziehen wir auch an dieser Stelle als Musterbeispiel die erste Mission heran. Wir müssen im Morgengrauen ein Dorf infiltrieren und eine Kommunikationsstation zerstören. Wer das Special nicht gelesen hat: Beim letzten Mal haben wir die Kommunikationsanlage mit einem Luftschlag zerstört, zivile Opfer in Kauf genommen und sind anschliessend zum Sammelpunkt weitergezogen, wo die nächste Teilmission auf uns wartete.

Diesmal wollten wir die ganze Sache etwas anders machen. Nachdem wir als Cooper die Komm-Zentrale erspähen und den Vorgesetzten per Funk auf mögliche zivile Opfer aufmerksam machen, entscheiden wir uns über die Antwortmöglichkeiten im HUD nicht für den Luftschlag, sondern dafür, die Anlage selbst mit Sprengladungen zu zerstören. Auf dem Weg dorthin entdecken wir einen Arzt, der von feindlichen Truppen festgehalten wird. Wir schalten die Wachmänner aus sicherer Distanz aus und befreien den Arzt, der uns von Kriegsverbrechen erzählt. Irgendwo im Wald südlich des Dorfes soll ein Massengrab sein.

Genau dieses Massengrab könnte ein schlüssiger Beweis für unsere Vorgesetzten sein, dass es in Chernarussland tatsächlich zu Kriegsverbrechen kam. Wir eskortieren den Arzt zu einem sicheren Haus im Wald, begeben uns zurück ins Dorf und schalten die Kommunikationsstation mit einem lauten Knall aus. Am Sammelpunkt berichten wir dem Team vom vermeintlichen Massengrab und entscheiden uns dafür, als Cooper nach dem Grab zu suchen, während das restliche Razor-Team zum Sammelpunkt vorrückt. Während wir also im dichten Wald nach dem gut versteckten Grab suchen, hören wir über Funk, wie der Rest des Teams auf vereinzelte Feinde stösst, diese aber ausschalten kann.

Kurz darauf - die Sonne ist beinahe aufgegangen und hüllt die Landschaft in ein warmes Licht - stossen wir im Wald auf das besagte Massengrab. Wir markieren die Stelle und kehren zurück zum Team, wo die nächste Teilmission wartet. Die Tatsache, dass wir eben stichhaltige Beweise gesammelt haben, könnte Einfluss auf die gesamte Kampagne nehmen. Wir hätten all das nicht bemerkt, hätten wir das Dorf, wie schon in der Preview-Version, einfach weggebombt.

Die atmosphärische Inszenierung dank der gelungenen Sprachausgabe der Charaktere, des spärlich eingestreuten, orchestralen Soundtracks und nicht zuletzt dank der riesigen, wahnsinnig glaubhaften Landschaft und Spielwelt gepaart mit der spielerischen Freiheit macht den grossen Reiz von ArmA 2 aus.

Käfer im Gebälk
Wo Licht ist, ist auch Schatten, sagt man. Nun, wenn dem so ist, dann ist Chernarus ein recht schattiges Örtchen. Denn bei allen Lorbeeren für Spielwelt, Atmosphäre und Inszenierung hakt es in ArmA 2 stellenweise ordentlich in der Spielmechanik. Das beginnt bei der KI unserer Teamkameraden. Die hören zwar rudimentär auf das, was wir ihnen über ein kontextsensitives Menü befehlen, suchen sich aber teils abstruse Laufwege, rennen durch Mauern hindurch oder springen einfach mal von höher gelegenen Positionen, anstatt die Leiter zu verwenden, und bleiben dann - oh Wunder - verwundet liegen. Wer verwundet wird, kann vom Teamkollegen geheilt werden. Das setzt voraus, dass der Teamkollege in der Nähe ist und sich nicht allzu blöd anstellt. Wunschdenken.

Im offenen Gelände mag das klappen, bei einem Häuserkampf in einer Stadt wird das schon schwieriger. In der zweiten Mission des Spiels haben wir uns auf einem Betonfundament stehend eine Kugel eingefangen und gehen zu Boden. Würden wir jetzt verbluten, wäre die Mission gelaufen. Also brüllen wir nach dem Medic und sehen aus dem Augenwinkel, dass der KI-Kollege zwar keine vier Meter von uns weg steht, aber es nicht gebacken bekommt, das 30 Zentimeter hohe Fundament zu erklimmen. Argh! Letzte Rettung Teamswitch: Wir springen in den Körper unseres KI-Kollegen und erklimmen den kleinen Vorbau, der jetzt kein Problem mehr darstellt. Wir können unseren Teamleader zusammenflicken und die Mission läuft weiter. Na, das war aber allerhöchste Eisenbahn.













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Tobias Kuehnlein am 10 Jun 2009 @ 15:17
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