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F.E.A.R. 2 - Project Origin: Review

  Personal Computer XBOX 360 

Dass Firmenübernahmen auch etwas Gutes nach sich ziehen können, zeigt Monoliths neuer Ego-Shooter F.E.A.R. 2: Project Origin. Der F.E.A.R.-Name durfte lange Zeit nicht verwendet werden, weil Vivendi die Rechte daran in der Schublade hatte. Grosskonzern Activision Blizzard war aber offenbar nicht mehr daran interessiert und verkaufte die Namensrechte schliesslich an Monolith-Mutter Warner Bros. - ein guter Deal also für beide Seiten. Wir haben uns durch das F.E.A.R.-Sequel gegruselt und verraten euch, warum wir das Spiel rückblickend mit etwas gemischten Gefühlen betrachten.

Alma ist erwachsen

Da ist es wieder, das kleine böse Mädchen im roten Kleid, das andere Menschen gerne zu Tode erschreckt und von überschüssigen Fleischschichten befreit, um sie als entstellte, blutige Klumpenmasse zurückzulassen. Dasselbe Mädchen also, das für blutverschmierte Räume verantwortlich ist - ein Albtraum für jede Reinigungskraft, so viel ist klar. Selbstverständlich bleibt ihr auch in Project Origin nicht vor Alma verschont, obschon sie euch diesmal als junge Frau auf den Fersen ist. Nackt, die Brüste nur von ihren filzigen, langen Haaren verdeckt. Für die mangelnde Hygiene kann sie natürlich nichts, fristete sie doch lange Zeit ein Schattendasein in einer speziellen Armacham-Zelle. Kein Wunder also, dass sie wütender und grausamer denn je ans Werk geht.

Sergeant Becket ahnt von der ganzen Misere noch nichts, als er kurz vor dem Ende von F.E.A.R. 1 mit seiner Spezialeinheit zu einer Mission aufbricht. Die Armacham-Präsidentin mit dem Zungenbrechernamen Genevieve Aristide will in Schutzhaft genommen werden, verfolgt in Wahrheit jedoch ganz andere Ziele. Bevor er sich versieht, sitzt Becket mit seinem Team ganz tief in dem Armacham-Schlamassel drin und muss die Suppe nun auslöffeln. Oberstes Ziel: die endgültige Eliminierung von Alma. Glücklicher- oder tragischerweise, je nach Blickwinkel, verfügt Becket über ungeahnte Kräfte, war er doch über Jahre hinweg selbst ein Teil der Armacham-Experimente, ohne es zu wissen. So kann er die Zeit verlangsamen und verfügt über eine ausserordentlich grosse Trefferschadentoleranz.

Wie auf Schienen

Es ist sicher nicht schwer zu erraten, dass ihr in die Haut von Becket schlüpfen und es mit den vielen Grauen des telepathischen Superweibs aufnehmen müsst. Wie auf Schienen, aber immerhin mit extrem flüssiger und präziser Steuerung, durchschreitet ihr Büros, Industrieanlagen, Krankenhausetagen, Laboratorien, Schulgebäude und Strassenschluchten. Selten gibt es mehr als einen Zugangsweg in ein neues Areal, denn meistens sind alternative Türen oder Durchgänge rein zufällig gerade mit allerhand Möbeln oder Schutt versperrt. Leider wird dadurch euer Entdeckerdrang kaum angeregt, denn besonders interaktionsreich sind die geradlinigen Räumlichkeiten auch nicht gestaltet. Weder Wasserhähne noch Lichtschalter und Getränkeautomaten lassen sich benutzen. Die eigentlich mit vielen Details wie Möbeln, Elektronik, Zierpflanzen und anderen Objekten versehenen Areale sind bei näherem Hinsehen und Ausprobieren einfach zu statisch. Manche Gegenstände verfügen nicht mal über ein Physikmodell, geschweige denn über Schadenstexturen. Wenn Pappkartons nach Beschuss keinen Kratzer davontragen und Betonwände nach Explosionen wie neu aussehen, leidet die Glaubwürdigkeit. Auch fehlt im Gegensatz zum ersten Teil abbröckelnder Wandputz, wenn Kugeln einschlagen. Ausnahme: Betonpfeiler und -säulen.

Doch halt, es lohnt sich trotzdem, die Schauplätze genauer zu studieren. Da wäre erst mal die oftmals atemberaubend gute Grafik; Licht- und Schattenspielen sowie detaillierter Texturierung sei Dank. Es finden sich bei genauerem Hinschauen ausserdem Zeitlupen-Upgrades und diverse verstreute Texthinweise. Letztere versorgen euch mit teils interessanten Hintergrundinformationen zu Armacham-Projekten, aber auch mit Angestellten-Smalltalk, Waffenanleitungen und Warnmeldungen. Die Texte sind allesamt in einem recht fummeligen PDA abrufbar - DOOM 3 lässt grüssen. Der Vorgänger bot hier immerhin noch Sprachnachrichten von Anrufbeantwortern - ob das eine besser als das andere ist, sei mal dahingestellt. Bedenkt man aber den vorbildlich inszenierten Shooter-Klassiker No One Lives Forever 2 aus gleichem Hause, fragt man sich schon, warum seit F.E.A.R. 1 so ein Rückschritt gemacht wurde. Was soll's, denn immerhin könnt ihr euch stellenweise an Nachrichtensendungen im virtuellen Fernseher und an Plakaten erfreuen, die fiktive Filme bewerben. Beides nicht eingedeutscht, was angesichts der schwachen deutschen Sprachausgabe aber mehr ein Segen als ein Fluch sein dürfte.

Gruselkabinett

So, vorerst genug gemeckert, denn eins muss man Monolith wirklich lassen: Das Team entfacht ein Skriptfeuerwerk, das kaum Langeweile aufkommen lässt. So werden Menschen schreiend von irgendetwas in Luftschächte gezerrt oder in Stücke gefetzt. Halbe Stockwerke und Rohrsysteme brechen ein beziehungsweise herunter. Und wer das Ende des ersten Teils kennt, darf sich auf eine noch bombigere Überraschung freuen. Dass Alma den Helden erneut mit regelmässigen Horrorvisionen und Halluzinationen quält, ständig begleitet von unheilschwangeren und zurückhaltenden Gruselklängen, die bei drohenden Gefechten in fetzigere Melodien umschalten, versteht sich von selbst. Ja, der Gruselfaktor ist wieder auf hohem Niveau, kommt stellenweise gar so übertrieben herüber, dass man fast schon von Psychoterror sprechen könnte. Mit flackernder Taschenlampe schreitet ihr durch einen düsteren Schulflur. Von Weitem vernehmt ihr Kindergeheul. Am Ende des Gangs seht ihr kurzzeitig eine grauenhafte, aber undeutliche Gestalt vorbeihuschen. Eine bedrohliche Melodie setzt ein, eure Taschenlampe versagt endgültig den Dienst. Plötzlich stürmt etwas Unsichtbares mit lautem Getöse auf euch zu und lässt die Türen sämtlicher Spinde laut knallend aufklatschen.

F.E.A.R. 2 - Project Origin
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Daniel Boll am 24 Feb 2009 @ 01:02
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