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Rise of the Tomb Raider: Special - Retrospektive Teil 2

  Personal Computer Playstation 4 XBOX 360 Xbox one 

Es war inmitten der 1990er, als ein kleiner britischer Entwickler namens Core Design plötzlich einen Popstar erschaffen hatte: Nach fünf erfolgreichen Spielen, diversen Medienauftritten, Comics und sogar einem akzeptablen Film mit Angelina Jolie in der Hauptrolle sollte der nächste Schritt für Lara Croft erfolgen. Doch statt weiterer Fanfare gab es 2003 den absoluten Tiefpunkt: Tomb Raider war am Ende.

Mediendruck

Eigentlich lief Tomb Raider schon zwei Jahre zu lang. Jedes Jahr seit 1996 veröffentlichten Eidos und Core Design einen neuen Teil des Action-Adventures, und bereits nach Tomb Raider III wurden Stimmen laut, dass das technische Grundgerüst der Serie, welches noch immer auf das Original von 1996 zurückging, veraltet sei. Auch Core Design brauchte eine Pause von der Serie, mit Tomb Raider IV: The Last Revelation begrub man Lara Croft gar unter Trümmern. Doch fünf Millionen verkaufte Exemplare später war klar, dass auch das Jahr 2000 nicht ohne ein neues Abenteuer mit Lara Croft vorübergehen konnte. Da half es auch nicht gerade, dass 2001 der erste Film erscheinen sollte. Der Mediendruck war groß, und so wurde zum Milleniumsweihnachtsgeschäft Tomb Raider: Chronicles veröffentlicht, eine Art Geschichtensammlung rund um Lara Croft. Tatsächlich wurden in diesem Teil nur lose vergangene Abenteuer erzählt, auch wenn der Cliffhanger aus The Last Revelation teilweise aufgelöst wurde.

Rise of the Tomb Raider
Nach The Last Revelation sollte Lara eigentlich eine Pause bekommen

Entsprechend zurückhaltend wurde Chronicles sowohl von der Presse als auch von den Fans aufgenommen. Lediglich 1,5 Millionen Mal konnte sich der fünfte Teil verkaufen, und neben einer alternden Grafik kam auch die Einsicht, dass das Gameplay, insbesondere die Steuerung, nicht mehr frisch wirkte. Lara brauchte einen Neustart, und für den nahm sich Core Design drei Jahre Zeit. Es sollte sich herausstellen, dass es dennoch zu wenig Zeit war.

Engel der Dunkelheit

Mit Angel of Darkness sollte der Grundstein für eine bessere Zukunft gelegt werden, immerhin erschien bereits Ende 2000 die zweite PlayStation-Generation, und auf dieser dazumal erstaunlich leistungsfähigen Maschine wollte man nicht mit einer PS1-Engine auftauchen. Also wurde bereits parallel zur Fertigstellung von Tomb Raider: Chronicles am neuen Teil gearbeitet. Dass es hierbei Probleme geben würde, ist rückblickend betrachtet eigentlich fast schon die logische Schlussfolgerung eines bereits im Ansatz problematischen Plans: Während die erfahrene Mannschaft dazu eingeteilt wurde, in der alten Engine lose zusammenhängende Levels für den fünften Teil zusammenzuschustern, wurde ein komplett neues Team an Angel of Darkness gesetzt. Die teils unerfahrenen Programmierer konnten sich also nicht erst auf Basis einer stabilen Engine auf einem bekannten System zunächst die Sporen verdienen, sondern sollten direkt auf der neuen, unbekannten Konsole ein vollständig neues Technikkonstrukt entwerfen.

Rise of the Tomb Raider
Der Engel der Dunkelheit wurde für Lara zum Desaster

Laut einem Artikel im amerikanischen Magazin Edge kam es so direkt zu Beginn der Entwicklung zu einem kompletten Neustart: Das erfahrene Team stieß nach der Veröffentlichung von Chronicles zur neuen Mannschaft und schlug erst mal die Hände über den Kopf zusammen. In der Folge wurden fast alle Arbeiten eingestampft und die Engine von Grund auf neu entwickelt. Doch auch in der weiteren Entwicklung lief nicht alles rund: Der leitende Programmierer Richard Morton sagte später der Edge, dass man die vollständige Charakterkontrolle erst ein Jahr vor der Veröffentlichung hatte. Dabei muss erwähnt werden, dass Angel of Darkness letztlich auch noch acht Monate später als geplant erschien. Entsprechend hatte das Spiel sogar vier Monate vor dem ursprünglichen Veröffentlichungstermin kein vollständiges Steuerschema.

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Patrik Nordsiek

 
Patrik Nordsiek am 27 Jan 2016 @ 19:35
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