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Wallace & Gromit's Grand Adventures: Interview

  Personal Computer XBOX 360 

Telltale Games verrät uns im folgenden Interview Hintergrunddetails zur Wallace & Gromit-Adventure-Staffel, aber auch Informationen zu künftigen Projekten. Des Weiteren habt ihr auf der letzten Seite die Chance, einen von drei Staffel-Keys zu gewinnen, mit denen ihr alle vier Adventure-Episoden kostenlos spielen könnt.

Würdet ihr euch bitte unseren Lesern vorstellen?


Peter Tsaykel: Ich bin einer der Art Directors bei Telltale Games und arbeite momentan an Wallace & Gromit. Ich habe ausserdem an Season One von Sam & Max mitgearbeitet, und habe meine Wurzeln, wie viele Leute bei Telltale Games, bei den Anfängen von LucasArts.

Emily Morganti: Ich kümmere mich um Presse- und Community-Beziehungen bei Telltale.

Bitte erzählt uns doch ein paar Details zu der Engine, auf welcher die Episoden basieren. Wir würden uns insbesondere für den Gestaltungsprozess der tollen Charaktermodelle und Animationen interessieren.


PT: Wir haben viel Zeit und Energie darauf verbraucht, völlig neue Charaktere für die Serie zu gestalten, und gleichzeitig sichergestellt, dass die Spielversionen von Wallace & Gromit sich für Fans vertraut und authentisch anfühlen. Es war auf jeden Fall eine Herausforderung, Modelle und insbesondere Gesichter im Aardman-Stil und im Rahmen unserer Spiel-Engine zu entwickeln. Wir haben trotzdem versucht, auf Details wie glänzende Augen, elastische Münder sowie knetmassenartige Oberflächen zu achten und diese den realen Vorbildern so gut wie möglich nachzuempfinden.

Hat das Team persönliche Erfahrungen mit Knetmasse? Wie eng ist die Zusammenarbeit mit Nick Park und seinem Team von Aardman Animations?


PT: Es war für uns und Aardman äusserst wichtig, dass Wallace und Gromit sich ihren Charakteren getreu verhalten können, auch in Bezug auf ihre gezeigten Gefühle. Aardman hat uns in allen Belangen beraten, vom Charakterdesign bis hin zur Zusammenstellung und den Animationsposen sowie -stilen. Wir haben nicht mit tatsächlichen Modellen arbeiten müssen, aber wir haben die Filme genau angeguckt und nach Leibeskräften versucht, so zu arbeiten, dass der unverwechselbare Aardman-Stil zu erkennen sein würde. Ich bin mir ziemlich sicher, dass alle Animationsdesigner im Team eine Menge von dieser Übung gelernt haben. Bei mir war es jedenfalls so!

Warum habt ihr euch dazu entschlossen, euch von der klassischen Adventure-Maussteuerung zu verabschieden?


EM: Wallace & Gromit's Grand Adventures erscheint zusätzlich zur PC-Version auch als Xbox Live Arcade-Fassung, also haben wir von Beginn an gewusst, dass wir uns um eine andere Art der Steuerung kümmern müssen. Point and Click funktioniert mit der Maus ganz grossartig, aber es ist für die Xbox nicht ideal. Also haben wir uns an ein neues, direktes Steuerungsprinzip gesetzt, welches für beide Fassungen identisch sein würde. Bei der Entwicklung haben wir dann herausgefunden, dass die direkte Steuerung es uns erlaubt, das Spiel sehr viel filmähnlicher und eindringlicher zu gestalten. Wenn der Spieler immer auf die Stelle klicken muss, wo der Charakter hinlaufen soll, dann muss man bei der Entwicklung darauf achten, dass der Boden immer zu sehen ist. Das bedeutet, dass wir uns sehr einengen würden in Bezug darauf, was wir mit den Kameras, Ausschnitten und sogar ganzen Spielmechanismen anstellen könnten. Mit einer direkten Steuerung ist es nicht mehr notwendig, ständig den Boden zu zeigen, und plötzlich hat man viel mehr Freiheit dabei, das Spiel wie einen Film wirken zu lassen, was bei Wallace & Gromit eines der wichtigen Ziele war.

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Daniel Boll

 
Daniel Boll am 07 Mai 2009 @ 17:44
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