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Might & Magic Heroes VII: Review

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Zwei Jahrzehnte hat Heroes of Might & Magic bereits auf dem digitalen Buckel. Einst als Spin-off der Rollenspielreihe Might & Magic gestartet, überholte es die Hauptreihe binnen wenigen Jahren. Teil 7, mit einer kleinen Namensänderung in den Handel gebracht, möchte die Faszination rundenbasierter Strategie mit hohem RPG-Anteil neu entfachen, bleibt aber nur wenig mehr als ein Service für alteingesessene Fans.

Die verantwortlichen Entwickler von Limbic Entertainment sind keine Unbekannten, verantworteten schon den zehnten Serienteil von Might & Magic. Für das vorliegende Strategiespiel verließen sie sich jedoch nicht nur auf eigene Konzepte und das Gespür fürs Spieldesign. Nein, sie befragten Fans in den einschlägigen Foren und nahmen Kritik, Vorschläge und Änderungen in das eigene Konzept auf.
Heraus kam ein charmant altmodisches Spiel, das sich spielerisch an den beliebtesten Vorgängern orientiert und aktuelle Technik als Unterbau nutzt, etwa die Unreal-Engine 3 zur grafischen Darstellung.

Die Engine selbst mag in die Jahre gekommen sein (um nicht zu sagen "antiquiert"), für ein Spiel dieser Art erfüllt sie ihren Zweck. Denn mehr als eine 3D-Weltkarte aus der Vogelperspektive und inszenatorisch wenig aufregende Kämpfe muss sie nicht darstellen – abgesehen von einigen, auf Deutsch vertonten Zwischensequenzen zwischen den insgesamt sechs Kampagnen, wobei die Charaktere dort eingefroren sind und nur als 3D-Stillleben herhalten.


Die drei Säulen des Spielspaßes

Sei es drum, die Trias der Spielreihe überzeugt nach wie vor. Vorrangig geht es um die Erkundung der Fantasy-Welt Ashan, durch die ihr mit einem oder mehreren Helden rundenbasiert zieht. Auf den jeweiligen Kampagnenkarten seht ihr neben nur eurem Recken viele Stationen, an denen ihr Halt macht. Etwa, um eure Rüstung beim Schmied zu verbessern, Ressourcennachschub zu sichern, extra Erfahrungspunkte abzustauben oder euch in das Schlachtengetümmel gegen andere Monster und Helden zu stürzen.

Der zweite Stützpfeiler sind eben jene Schlachten – wahlweise lasst ihr das Ergebnis im Schnellverfahren ermitteln oder aber kämpft selbst. Die Kämpfe sind anfangs gewöhnungsbedürftig, weil träge, nach einer Weile jedoch entfalten sie ihr volles Potenzial, sofern ihr die kleinen Feinheiten entdeckt und zu nutzen wisst. Nah- und Fernangriffe, mächtige Zauber, die richtige Aufstellung zur Moral der Truppen und Einmischungen eures Helden vom Rand der Kampfarena greifen direkt ineinander. Dennoch gibt es einige Besonderheiten: Jede der dargestellten Figuren, ob nun Elf, Goblin oder Gnoll, verkörpert die gesamte Truppe – geht euch also die dargestellte Einheit hops, sind alle Teile der Streitkraft unwiederbringlich ausgelöscht. Die Anzahl der einzelnen Einheiten im Verbund ist jedoch wichtig für den Schaden. Während Nahkämpfer quo ihrer Fähigkeiten nur direkt vom angrenzenden Feld aus dem Gegner eins über den Schädel ziehen, können Fernkampfeinheiten logischerweise aus der Ferne angreifen – doof nur, dass deren Durchschlagskraft im hohen Maße von der Distanz abhängt.

Might & Magic Heroes VII
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Daniel Wendorf

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Daniel Wendorf am 12 Nov 2015 @ 16:17
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