Diablo III: Review
Die teuflische Droge beginnt zu wirkenMan kommt ja manchmal nicht um englische Begrifflichkeiten herum. Zwar kann man das, was mittlerweile aufgekommen ist, als Spielfluss bezeichnen. Doch wenn wir sagen, dass der Flow sich positiv entwickelt hat, dann klingt das in diesem Fall eindeutig treffender. Der regelrecht zwanghafte Drang, nur noch diese eine Mission abzuschliessen oder wenigstens den Wegpunkt aufzuspüren, kommt mehr und mehr hoch. Noch diesen einen Kampf, eben noch schnell die Ausrüstung im Lager analysieren, identifizieren, verkaufen, verwerten oder eben anlegen. Nur noch diesen einen Dialog führen, die Edelsteine beim Schleifer verbessern. Ach übrigens: Den praktischen Horadrim-Würfel gibt es nicht mehr. Dafür gebt ihr nun Goldstücke aus, um drei eurer Edelsteinchen zu einem wertvolleren Stein verbessern zu lassen.
Das Design des Spiels sieht wie ein Kompromiss aus zwischen der Diablo- und der World of Warcraft-Welt aus. Ein wenig zu bunt geht es hier und da schon zu, stellenweise wirkt die Grafik etwas zu verweichlicht und wie schöngewaschen. Trotzdem, in den Dungeons wird die Helligkeit gehörig nach unten gedreht, sieht es deutlich schmutziger, feuchter und düsterer aus - und man muss anerkennen, dass die Grafiker den Gothic-Stil der Vergangenheit erfolgreich einfangen. Zudem lassen sich viele kleine Details auch in der Oberwelt entdecken. Seien es Glühwürmchen in der Dunkelheit, Nebelschwaden in sumpfigen Gebieten oder eine gefährliche Windhose in der Wüste.
Doch es gibt auch Kritikpunkte, denn die Effekte bei eingesetzten Fertigkeiten, vermischt mit magischen Angriffen der Feinde, ergeben ein derart gewaltiges Spektakel auf dem Bildschirm, dass man auch mal die Übersicht verliert. Das ist schlecht, denn gerade in den Massenschlachten möchte man dennoch gezielt Gegner attackieren und nicht wahllos in die Menge hineinwirken. Man darf gespannt sein, wie dies unsere anderen Charaktere erleben werden - mit dem Zauberer jedenfalls hatten wir hin und wieder Probleme, weil uns manch ausgelöster Zauber kaum noch Durchblick gewährte.
Nach wie vor ist uns das Fertigkeitensystem ehrlich gesagt zuwider. Wo ist die spielerische Freiheit, Blizzard? Warum nehmt ihr uns wie Kinder an die Hand, lasst nur alle paar Stufen eine Mini-Entscheidung zu? Verskillen ist hier unmöglich, was den Anspruch beim Stufenaufstieg drastisch nach unten senkt. Uns als Eiszauberer zu spezialisieren ist zunächst gar nicht möglich. So kämpfen wir uns mit Kettenblitzen, verstärkt durch eine Feuerrune, durch die Wüste. Der Eis- als auch der Desintegrationsstrahl sind zwar nicht von schlechten Eltern, müssen jedoch wesentlich gezielter eingesetzt werden. Wie einen Laserstrahl verschiesst ihr eure Magie. Gegen einzelne mächtige Gegner eine tolle Waffe, gegen Gruppen eher nicht. Wir sind gespannt, ob das Fertigkeitensystem uns im dritten Akt allmählich mehr zusagen wird.
Huch, wir können ja sterben!Am Ende des zweiten Aktes lauert ein Bosskampf, der uns etwas unerwartet erwischte. Konnte wir den ersten Endboss noch recht gemütlich beseitigen, hatten wir es jetzt mit einer knackigeren Nuss zu tun. Ein paar Mal haben wir schon ins Gras gebissen, bis wir endlich mit dem Zauberer das mehrstufige Gefecht für uns entscheiden konnten - der Jubel war entsprechend gross. Was war passiert? Warum klappte unsere Standardkombo plötzlich nicht mehr so gut? Irgendwann liessen wir unseren Zauberer mit einer ungewöhnlicheren Taktik antreten, und siehe da: der Endboss des zweiten Aktes konnte endlich besiegt werden.
Nun also befinden wir uns im dritten Akt, eine regelrechte Abkühlung nach dem heissen Wüstensand! In eisigen Höhen erwehren wir uns den Angriffen einer Dämonenarmee, stellen uns den Angreifern auf den schneebedeckten Schlachtfeldern und zerstören ihre Kriegsmaschinen. Die Gegnervielfalt nimmt etwas zu und es kommen deutlich mehr Zwischengegner samt der obligatorischen Dienerschaft. Erschreckend: Bei manchen Monstern hilft nicht einmal mehr die berühmte Türtaktik, bei der wir uns als Nahkämpfer mitten im Eingang platzieren und so die Feinde am Durchkommen hindern.
Blizzard hat sich dafür etwas richtig Fieses ausgedacht und Monstren beziehungsweise Dämonen erschaffen, die durch Wände brechen können. Wohl dem, der da Stiefel mit erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit angezogen hat, denn die Flucht ist im dritten Akt jetzt häufiger vonnöten, wenn man nicht hoffnungslos gegen eine grössere Gruppe fieser Lebensabzieher antreten will. Richtig übel: Einige der Viecher haben Spezialeffekte drauf, darunter einen grünen Giftstrudel oder sehr extreme Feuerbälle. Kommt ihr in diesem Moment nicht von der Stelle, könnt ihr die rote Kugel noch mal kurz betrachten, bevor ihr den Todesbildschirm zu sehen bekommt.
Sterbt ihr, bleiben die getöteten Monster auf der gleichen Gesundheitsstufe stehen, die sie bei eurem Ableben hatten. Eine Ausnahme bilden lediglich die Endgegner der jeweiligen Akte. Lasst ihr euer Leben in diesen Gefechten, müsst ihr kurz vor dem Endkampf von vorne beginnen und euch so möglicherweise wieder durch mehrere Wellen kämpfen oder zaubern. Das kann - wie so häufig in solchen Situationen - anfänglich enorm frustrierend sein, doch nach kurzer Zeit entwickelt man einen enormen Ehrgeiz, diesen monströsen Lebensbalken des finalen Aktbosses endlich auf Null zu bringen und am Ball zu bleiben.
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