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Singleplayer-MMORPG?
Sichere Stadt? Mitspielerloses Quest-Gebiet? Wer von anderen Online-Rollenspielen bisher eine nahtlose und von Mitspielern dicht bevölkerte Spielwelt gewohnt war, wird sich spätestens jetzt wundern. ArenaNet wollte in Guild Wars vor allem die grössten Kritikpunkte anderer MMORPGs ausmerzen und führte die Unterteilung von sicheren und gefährlichen Gebieten ein. Dörfer und Städte dienen Mitspielern aus aller Welt als gefahrlose Ballungszentren und Treffpunkte, in denen man sich via vorbildlichem Chatsystem zu Gruppen aus bis zu acht Mitgliedern zusammenschliessen oder Handel betreiben kann. Sobald man aber so ein Areal verlässt, lädt das Spiel exklusiv für die jeweilige Gruppe oder auf Wunsch auch für einen einzelnen Spieler ein ausschliesslich von NSC und Monstern bevölkertes, aber letztlich für alle Zocker identisches Quest-Gebiet. Dies hat den grossen Vorteil, dass jedermann seine Aufträge direkt erledigen kann, ohne ellenlange Warteschlangen über sich ergehen lassen zu müssen.
Ist Guild Wars also nichts Halbes und nichts Ganzes? Mitnichten! Die malerischen Kampfareale mit ihren Bergen, Dörfern, Feldern, Hügeln und Wäldern. Die lebendige Flora und gefährliche Fauna. Die alles in Echtzeit spiegelnden Gewässer. Nicht-Spieler-Charaktere die teils umherwandern, teils aber auch Aufträge verteilen. Das alles erzeugt bereits zur Genüge den Eindruck einer glaubwürdigen Spielwelt. Hinzu kommt, dass unsichere und sichere Gebiete durch Portale miteinander verbunden sind, die gleichzeitig als Nachladepunkte dienen und, sobald entdeckt, auf der jederzeit hinzuschaltbaren Vollbildkarte nebst Ballungszentren verzeichnet werden. Via Karte kann man auch jederzeit direkt in eine sichere Ortschaft reisen, verlässt dann allerdings die Gruppe.
Um nun also an Erfahrungspunkte, Goldstücke und Handwerksmaterialien zu kommen, sucht man sich seine ersten Gegner. Die Kämpfe finden in Dungeon Siege-Manier statt - anstatt Feinde totzuklicken, erledigt man sie gemütlich in Showkämpfen. Doch sollte man nicht allzu nachsichtig auf die Banditen, Fluss-Skale, Wölfe und anderen Einstiegsfeinde zustürmen. Einige der Viecher haben es nämlich sogar im Alleingang in sich und sind in Rudeln entsprechend tödlich. Im Gegenzug lassen die Schergen ordentlich Ausrüstung und Bares fallen. Goldstücke werden gerecht unter den Gruppenmitgliedern aufgeteilt. Dabei spielt es keine Rolle, wer das Edelmetall aufhebt. Waffen und andere Gegenstände werden für einige Zeit einem bestimmten Teammitglied zugewiesen und können natürlich nur von selbigen aufgehoben werden. Dabei scheint das Programm die Objekte augenscheinlich sehr merkwürdig zuzuteilen. Das ein Magier eine Axt zugewiesen bekommt, macht jedoch hinsichtlich der freien Marktwirtschaft im Endeffekt durchaus Sinn.
Das Leben nach dem Tod
Übrigens ist das Stichwort Tod ein weiterer Punkt, den ArenaNet sinnvoll umgesetzt hat. Wer den Heldentod stirbt, muss weder um sein Inventar noch um seine Attribute fürchten. Hat man nicht gerade einen Mitspieler mit Wiederbelebungsfertigkeit dabei, respawnt man entweder direkt im Kampfgebiet an einem speziellen Schrein oder in der nächstgelegenen, sicheren Stadt. Bei Ersterem gibt es allerdings einen dicken Wermutstropfen: Je häufiger man das Zeitliche segnet, desto mehr wird einem prozentual von der Lebens- und Zauberenergie abgezogen, bis man schliesslich nur noch mit jeweils weniger als die Hälfte an Energie dasteht. Doch keine Sorge: Sobald man das Areal verlässt - und dabei spielt es keine Rolle, ob man ein anderes unsicheres Gebiet oder eine Stadt betritt - ist die Energie wieder zu hundert Prozent verfügbar. Des Weiteren trifft man im Spielverlauf auch mal auf verschiedenfarbig leuchtende Bossgegner, deren Eliminierung die Moral steigert, den negativen Effekt nach dem Ableben etwas abpuffern und sogar bis zu zehn Prozent mehr Energie bescheren kann.
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