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ArcaniA - Gothic 4: Review

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RPG, komm raus, du bist umzingelt!

Ähnlich ernüchternd fällt die Charakterentwicklung aus. Pro Stufenaufstieg dürfen wir drei Fähigkeitenpunkte auf acht Kategorien verteilen, die sich teilweise in ihrer Wirkung überschneiden und gleichzeitig Attribute sowie Fertigkeiten abdecken. Ob ihr also Ausdauer, Lebens- oder Mana-Energie, Nah- oder Fernkampfkraft aufwerten, eure Kombo-Attacken ausweiten oder Feuerzauber erlernen wollt: All das geschieht über die acht Kategorien. Davon abgesehen gibt es natürlich magische Ausrüstungsteile, wobei es seltsam anmutet, dass der Held nur einen Ring tragen darf, wo er doch nachweislich über zehn Finger verfügt und bei Rollenspielen eigentlich zwei Ringplätze zum guten Ton gehören. Dennoch entsteht ein angenehmer Sammelwahn, der sich im Verlauf zu einem der Hauptantriebsfaktoren entwickelt. Mühsam ist es allerdings, neue Gegenstände mit bereits angelegten zu vergleichen, da im Mouseover-Infofenster nur die Werte des aktuellen Objekts angezeigt werden. Das machen andere Rollenspiele schon lange besser.

ArcaniA - Gothic 4

Die gesamte Charakterentwicklung ist aufs Kämpfen ausgelegt. Okay, wir dürfen das Schleichen erlernen. Aber wozu? Selbst auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer sind Kämpfe gegen Wolfsrudel, Goblingruppen, Skelette, Orks oder sogar Golems ein Klacks. Kein Grund, sich mühsam an- oder vorbeizuschleichen. Angreifen, schweren Gegnerattacken ausweichen, angreifen, ausweichen, angreifen, ausweichen. Wird es doch mal eng, schlucken wir auf Tastendruck zig Heiltränke hintereinander oder gönnen uns eines der vielen Gebräue, die uns temporär zum stark gepanzerten Ausdauerbolzen machen.

Und was ist mit Alchemie? Schmiedekunst? Bergbau? Alles schon an Bord. Unser Schafhirte ist eben ein Multitalent und hat solche trivialen Fähigkeiten in die Wiege gelegt bekommen. Rezept oder Bauanleitung finden, die nötigen Zutaten beziehungsweise Materialien besorgen, schon kann die Herstellung beginnen. Immer und überall. Schwert schmieden, rohes Fleisch braten, Tränke brauen - geht alles per Gedankenkraft, wie es scheint. Und magische Runen können wir sogar als reiner Krieger sofort benutzen, um damit etwa Sprinteinlagen hinzulegen oder Erdbeben auszulösen. Und das ist es auch, was die Spielbalance derart verunstaltet. Hätten wir bei einer Skelettgruppe, bestehend aus zwei Feuermagiern, einem Bogenschützen und drei untoten Paladinen, keine speziellen Übermachttränke dabeigehabt, hätten wir wohl öfters mal den Game-over-Bildschirm gesehen. Zumindest ab Stufe Schwer.

Es liegt also weniger an den Gegnerkonstellationen, als vielmehr am Überangebot an Fähigkeiten und Nutzgegenständen. Eigentlich geht das Kampfsystem leicht von der Hand. Kombo-Attacken, Zauber und Ausweichmanöver machen optisch was her. Aber nach dem 123. Gefecht nach Schema F verliert das Ganze seinen Reiz, weil es eben nicht mehr grossartig besser oder abwechslungsreicher wird.

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Daniel Boll am 03 Apr 2011 @ 00:10
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