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ArcaniA - Gothic 4: Review
Ein weiteres Beispiel für die bedauernswerte Vereinfachung des Rollenspielsystems: Die Stärke von Zweihandwaffen ist nun nicht mehr von Attributpunkten abhängig. Stattdessen richten die Waffen generell 50 Prozent mehr Schaden an als Einhandwaffen mit gleicher Trefferstärke. Das ist alles. Und das ist langweilig! Zwar deckten wir im Testverlauf die gesamte Argaan-Karte auf und schauten uns alles bis ins letzte Eck an, doch liessen wir manch eine feindlich gesinnte Kreatur am Leben und ärgerten uns zunehmend, dass es kaum etwas Interessantes zu entdecken gab. Okay, hier und da ein sammelbarer Gegenstand oder eine verschlossene Truhe, die wir mit einem simplen Reaktionsspielchen knacken müssen. Aber es fehlen Dinge, die es wirklich lohnenswert machen, abseits des roten Fadens genauer hinzuschauen.
Auf ArbeitssucheAn Aufträgen mangelt es uns auf Argaan keineswegs. In Burgen, Dörfern und Gaststätten sowie auf Bauernhöfen bekommen wir zahlreiche Missionen angeboten. Gothic-typisch besteht ein nicht unerheblicher Teil davon aus Botengängen beziehungsweise Lieferungen. So sollen wir für einen wahnsinnigen Einsiedler ein paar Totenschädel besorgen, doch letztlich gefällt ihm unser Kopf besser. Eine Ansicht, die wir ihm im darauffolgenden Kampf mit Schwerthieben austreiben. Manchmal führen mehrere Wege zum Ziel. In der Stadt Stewark dürfen wir uns entscheiden, ob wir einen augenscheinlich fiesen Baron oder die Rebellen unterstützen. Erwartet allerdings keine grossen Auswirkungen auf die Handlung. Lediglich die Belohnungen und manche Dialoge sind im Spielverlauf etwas anders.
Macht aber nichts, denn uns hat dieser Kleinstadtkrimi durchaus Freude bereitet. Eine willkommene Abwechslung zum schnöden Haudraufalltag. Ähnlich interessant wird es erst wieder ab der Hälfte der Spielzeit. Dann häufen sich Begegnungen mit alten Bekannten aus früheren Gothic-Teilen - zum grössten Teil mit den bekannten Stimmen -, und die Geschichte nimmt an Fahrt auf. Aber nur kurz, denn wenig später warten wieder Wanderpassagen mit zahllosen Gefechten. Dieses Gothic krankt also wie Teil 3 an der Grösse seiner Spielwelt, die nur unzureichend mit interessanten Inhalten gefüllt wurde. Selbst das Eindringen in fremde Wohnräume und das Ausplündern des Hab und Guts bleibt unbestraft. "Bleib stehen, du Lump!", ein Spruch, den wir in ArcaniA leider nicht zu hören bekamen. Die ruppige Art der Einwohner ist nur noch in Gesprächen spürbar. Und das ist eben ein weiterer Punkt, der dem Spiel massiv Charme kostet. Wenigstens gehen die Leute einem glaubwürdigen Alltag nach. Sie bestellen ihre Felder, diskutieren, arbeiten an Schleifsteinen oder beschweren sich über das Wetter.
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