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Venetica: Review
Das Drei-Punkte-ModellVor allem Rollenspielkenner dürften von der Charakterentwicklung eher enttäuscht werden. Pro Stufenaufstieg dürft ihr immer nur drei Attributpunkte und zehn Fertigkeitenpunkte verteilen. Erstere fliessen je nach Bedarf in Lebenskraft, Mentalenergie, Magie- und Waffenstärke. Und Fertigkeitenpunkte werden bei Lehrern investiert, wobei die Fertigkeitenauswahl auch reichlich unflexibel ist. So werdet ihr geradezu genötigt, unerwünschte Fertigkeiten zu erlernen, bevor ihr die Wunschfertigkeit anwählen dürft. Reinen Kämpfernaturen wird auch eine gewisse Haupt-Quest sauer aufstossen, bei der sie gezwungen werden, einen Fernkampfzauber zu erlernen.
Diese Art von künstlichen Einschränkungen durchzieht im Übrigen das ganze Spiel. Scarlett kann zwar schwimmen und - mit speziellen Tränken - sogar sprinten, doch fehlt ihr eine Sprungfähigkeit. Dadurch werden selbst kleinere Hindernisse unüberwindbar. Wollt ihr etwa einen Wasserkanal von Venedig betreten, könnt ihr nicht einfach von einer Bordsteinkante aus hineinspringen, sondern müsst den Umweg über eine Treppe nehmen. Ähnlich verhält es sich mit Büschen oder quer gespannten Seilen, die einfach mal zur unpassierbaren Mauer werden. Diese Art von künstlicher Statik hat schon immer einen faden Beigeschmack gehabt, vor allem in einem Genre, das um spielerische Freiheit so bemüht ist. Laufwege werden künstlich verlängert und man fragt sich, wieso die Entwickler überhaupt Geschwindigkeitstränke eingeführt haben, statt einfach eine generelle Sprintfähigkeit anzubieten, die an den Mentalenergiewert gekoppelt ist. Im Übrigen müsst ihr euch auf jede Menge Ladepausen einstellen - besonders weitläufig ist nämlich kaum ein Areal.
TechnikVenetica sieht in Bewegung leider nicht immer so schön wie auf den Bildern aus. Blasse Texturen, flackernde Schatten, Grafikfehler und unsaubere Texturenübergänge vermiesen stellenweise jede noch so malerische Aussicht. Dafür können Venedig mit seinen spiegelnden Wasserkanälen, manch eine Bergidylle mit dichter Vegetation und die atmosphärisch ausgeleuchteten Katakomben aber überzeugen. Geradezu vorbildlich sind die Charaktermodelle gelungen, die mit glaubwürdiger Mimik, Gestik und Augenbewegungen herausstechen. Und auch die Partikeleffekte in Gefechten können sich sehen lassen. Die deutsche Sprachausgabe ist gelungen, teils wurde ein Sprecher für mehrere Charaktere verpflichtet. So hört ihr beispielsweise die deutsche Stimme von Dr. House des Öfteren. Eine ähnliche Praxis kennt ihr vermutlich aus der Gothic-Reihe. Das ist aus Kostengründen nachvollziehbar und hinnehmbar, nicht aber die grässlich langweiligen Sprüche von Passanten. Mehr als "Hmm...ich weiss nicht!" und "Hmm...sieht gut aus!" ist an Umgebungsgerede kaum zu vernehmen. Regelrecht skurril wirkt es, wenn sich zwei Personen gegenüberstehen und ausschliesslich mit obigen Sätzen kommunizieren.
Warum einige hässliche Innenareale eine Ruckelorgie erzeugen, können wir uns hingegen nicht erklären. Das zeugt offensichtlich von mangelhafter Engine-Optimierung. Und die Mängelliste des Spiels ist sowieso nicht klein. Selbst mit dem aktuellen Patch 1.01 gibt es reproduzierbare Abstürze bei Bosskämpfen, in der Luft laufende oder im Boden verschwindene Charaktere, Leitern mit Freeze-Potenzial und fehlerhafte Animation der Heldin beim Durchschreiten von Türen. Angesichts der Absturzproblematik ist es ein Segen, dass das Programm regelmässig Speicherpunkte anlegt. Dennoch solltet ihr zusätzlich selbst so häufig wie möglich speichern.
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