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STALKER - Call of Pripyat: Review

  Personal Computer 

Moment, wenn wir uns über lange Laufwege beschweren, müssten wir die Wegführer doch begrüssenswert finden? Ja, innerhalb eines Hauptgebietes sind sie auch ein Segen, führen sie uns doch recht kostengünstig zu einigen Schlüsselpositionen. Eine Ladesequenz folgt, schon sind wir am gewünschten Zielort und haben uns bestenfalls einige Minuten Laufweg, eine Dose Red Bull und viel Keucherei gespart. Hierzu sind wir nicht mal auf sichere Orte wie die Skadowsk angewiesen, treffen wir unterwegs doch immer wieder auf kleine Fraktionsgruppen, die sich als Wegführer anbieten. So weit, so gut.

Nun gibt es allerdings auch Situationen - und davon nicht wenige -, in denen wir uns irgendwo am Allerwertesten der Spielwelt aufhalten, uns nahe an einer Grenze zu einem anderen Hauptgebiet befinden und in eben jenem Areal eine Quest-Belohnung abholen möchten. Einfach die Grenze übertreten ist aber nicht mehr drin, weil Zäune, Gebirge und unsichtbare Mauern das verhindern. Wir müssen also gezwungenermassen einen Wegführer suchen, der schlimmstenfalls einen langen Fussmarsch von uns entfernt ist, um ihm dann zwischen 1000 und 5000 Rubel für den Grenzübergang zahlen. Das, liebe Entwickler, hat nichts mehr mit Spielspass am Hut, sondern ist einfach nur ein motivationstötender Zustand. Da hilft auch die Tatsache wenig, dass Verstecke jetzt auch dann mit Gegenständen gefüllt sind, wenn wir gar nicht die Koordinaten von anderen Charakteren erhalten haben. Ein Blick abseits des Weges kann sich also lohnen, ist aber keine Entschuldigung für einen derart ausschweifenden Marathon.

Vorschlag für künftige Teile: Grosszügig verteilte Teleportanomalien, die von einem Gebiet ins andere führen. Im Gegenzug könnten die Areale wieder verstärkter mit Anomalien und gefährlichen Lebewesen gefüllt werden, wodurch wir sie zumindest anfangs nur mit kostenpflichtigen Eskorten betreten würden. So würden die Laufwege einerseits auf ein Minimum reduziert, andererseits aber deutlich abwechslungsreicher und spannender werden. Was haltet ihr von der Idee?

Rollenspiel light, mal wieder

So spannend es sein kann, in Mohrgebieten, alten Fabrikanlagen und Reihenhäusern auf Mutantenjagd zu gehen, wirklich ertragreich ist das Ganze nicht. Die Viecher bringen nämlich keine Beute mit sich, nicht mal Fleisch. Aber wer will sich schon mit verseuchtem Zombiefleisch den Magen verderben? Erfahrungspunkte gibt es im Übrigen auch keine. Wieder mal geschieht die Charakteraufwertung ausschliesslich über die Ausrüstungsteile. Und das ist ist auch vollkommen okay, zumal es komfortabel gelöst wurde. Im Inventar sehen wir auf einen Blick, ob eine neue Waffe oder ein neuer Helm Mehrwert für den aktuell verwendeten Gegenstand mit sich bringt, und wie es um unsere aktuellen Schutzwerte bestellt ist.

Die bereits angesprochenen Reparaturen sind immens wichtig - eigentlich sogar wichtiger als je zuvor. Je beschädigter eine Waffe, desto häufiger wird sie klemmen und ihren Dienst versagen. Körperpanzer verlieren zudem proportional zur Haltbarkeit auch ihre Schutzfunktionen. Finden wir Waffen bei menschlichen Gegnern, lohnt es sich nicht mehr in jedem Fall, sie für einen Verkauf mitzunehmen. Selbst nur leicht beschädigte Teile werden von Händlern nämlich abgelehnt. Erst wenn wir sie reparieren, können wir sie weiterverkaufen. Meist bedeutet das einen durch die Reparaturkosten eher marginalen Reingewinn. Den Umweg über den Waffentechniker hätte man uns aber ersparen können, indem beschädigte Waffen einfach direkt einen deutlich geringeren Verkaufspreis erzielen würden. Übrigens vermissen wir beim Techniker auch noch eine Alles-reparieren-Option, zumindest für die aktuell getragene Ausrüstung, aber das sei nur nebenbei angemerkt.

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Daniel Boll am 10 Nov 2009 @ 15:03
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