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ArcaniA - Fall of Setarrif: Review

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Seit kurzem steht die eigenständig lauffähige Erweiterung zu Gothic 4 im Handel. Den Namenszusatz Gothic hat die JoWooD-Nachfolgefirma Nordic Games diesmal bewusst vom Verpackungs-Cover verbannt. Fall of Setarrif soll mit der grossen Rollenspielmarke nicht mehr in Verbindung gebracht werden und keine falschen Erwartungen bei den Fans schüren. Und preislich bewegt sich das Spiel mit 14,99 Euro in einem fairen Bereich, sollte man meinen.

Seit Mitte letzten Jahres ist Fall of Setarrif bereits fertig gestellt, doch konnte es aufgrund der JoWooD-Insolvenz und rechtlicher Probleme nicht veröffentlicht werden. Diese Unklarheiten sind inzwischen beseitigt. Die Erweiterung setzt dort an, wo das Hauptspiel endete. Zur Erinnerung: (Spoiler-Anfang!) Am Ende von Gothic 4 befreite der neue Namenlose den alten Namenlosen, der inzwischen als König Rhobar III. regiert, von einem Dämon. Die Höllenbrut war fortan frei und wurde von einem verzweifelten Gegenspieler des Königs in die Welt der Lebenden geholt, um den myrtanischen Armeen entgegenzutreten.

Eine folgenschwere Entscheidung, geriet der Dämon doch ausser Kontrolle und liess das Böse ins Inselreich Setarrif einfallen. (Spoiler-Ende!) Bürger und gestandene Ritter waren plötzlich besessen und wurden von den parasitären Seelenbewohnern gegen ihren Willen zu blutrünstigen Morden verleitet. Untote krochen aus den Löchern und nagten am Fleisch der wenigen Überlebenden. Aus der einst prächtigen Hauptstadt Setarrifs wurde alsbald eine von Kämpfen gezeichnete Ruine. Menschen und Orks zogen sich in letzte Bastionen zurück und bildeten zerstrittene Splittergruppen.

ArcaniA - Fall of Setarrif

Inmitten dieses Chaos scheint der namenlose Hirtenjunge wieder mal die letzte Chance für die zivilisierte Welt zu sein. Ein Held mit grosser Kampferfahrung und mächtiger Ausrüstung. Wahlweise übernehmen wir einen Finalspielstand aus dem Hauptspiel und dürfen mit unserer alten Ausrüstung und Charakterentwicklung weitermachen. Oder wir erstellen einen neuen Magier, Schützen oder Krieger. Dann beginnen wir auf Stufe 28, dürfen satte 20 Fertigkeitenpunkte verteilen und haben Zugriff auf eine ziemlich mächtige Erstausstattung. Total übertrieben, hat doch etwa ein neuer Kämpfer direkt alle drei wichtigen Kriegerfertigkeiten ausgelernt. Mit den 20 Punkten können wir ihn also schon zu Beginn zum Multitalent ausbilden. Mit Blitzzaubern lähmen wir stärkere Gegner kurzzeitig, um sie dann in Ruhe zu Brei zu hauen. Oder wir erledigen selbst robuste Feinde wie Kristallspinnen mit dem Bogen aus der Ferne - teils mit einem einzigen Treffer!

Wohlbemerkt reden wir hier von der höchsten Schwierigkeitsstufe, die den Namen Gothic beibehalten hat. Bis auf wenige Ausnahmen sind die zahllosen Gefechte gegen Skelette, Besessene, Golems oder Minecrawler ein Kinderspiel. Kein einziges Mal brauchten wir in dem rund fünfstündigen Abenteuer einen Spezialtrank. Und Heiltränke waren vielleicht 20 Stück nötig. Das verdeutlicht, wie viel die Kämpfe nochmals an Anspruch verloren haben. Am Kampfsystem selbst hat sich augenscheinlich nichts geändert. Noch immer lassen wir auf Dauer ermüdende Kombo-Attacken vom Stapel, weichen im rechten Moment starken Manövern von Feinden per Hechtsprung aus und würzen das Ganze mit gelegentlichen Magie- oder Pfeilangriffen. Ziemlich langweilig. Neue Fertigkeiten sind übrigens nicht hinzugekommen. Weder frische Zauber noch spektakuläre neue Schlagkombinationen.

ArcaniA - Fall of Setarrif
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Daniel Boll

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Daniel Boll am 29 Okt 2011 @ 10:40
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