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Dark Void: Review

  Personal Computer 

Bermudadreieck, Paralleluniversum, böse Alien-Rasse, Held wider Willen. Innovative Zutaten für eine fesselnde Handlung sind das nicht gerade. Und ähnlich uninspiriert wirkt Capcoms Jetpack-Shooter Dark Void dann auch. Trotzdem den Kauf wert?

Pilot Will befindet sich mit seiner Exfreundin Ava auf einem Transportflug und verliert über dem Bermudadreieck die Kontrolle über das Flugzeug. Sie stürzen in einem Dschungelgebiet ab und müssen alsbald feststellen, dass sie sich nicht mehr auf Mutter Erde befinden. Stattdessen geraten sie in der fremden Welt in einen Konflikt zwischen Menschen und einer fiesen Alien-Rasse namens Watchers, die von parasitären Riesenweichtieren gesteuerte Cyborgs mit Strahlenwaffen in den Kampf schicken.

Aus einer Verfolgerperspektive wird Held Will gesteuert. Anfangs kommen wir uns vor wie in der Neuauflage von Turok. Tatsächlich sind die Dschungelareale in Dark Void ähnlich blass und linear. Ausserdem verfügen beide Spiele über ein vergleichbares Setting. Schlagen wir uns zu Beginn noch durchs Dickicht und erwehren uns vereinzelter Metallwidersacher, treffen wir später auf die rebellenartige Menschengruppe und schliessen uns ihnen an. Eigentlich sind die Zwischensequenzen mit ihren glaubwürdig agierenden, detaillierten Charakteren ganz ansehnlich gestaltet, doch weist die Handlung generell zu viele Lücken auf, als dass wir mit den Protagonisten und Begebenheiten besonders warm werden könnten. Irgendwann kämpft plötzlich ein Typ an unserer Seite, mit dem Will längst eine innige Freundschaft geschlossen hat. Es wird einfach zu wenig auf Nebencharaktere eingegangen. Das Höchste der Gefühle sind da schon Rückblenden, die Will und Ava als Pärchen in St. Petersburg zeigen.

Na gut, Dark Void ist wahrlich nicht der erste Shooter mit schwachem Story-Gerüst. Stimmt wenigstens die Spielbarkeit? Auch diese Frage ist leider nur mit einem Jein zu beantworten. Zunächst mal sind die Ballereien an sich recht motivierend. Bunte Energiestrahlen fliegen zuhauf durch die Gegend und die Watcher-Cyborgs wissen geschickt Deckung zu suchen und die Stellung zu wechseln. Auch wir dürfen uns Gears of War-ähnlich hinter allen möglichen Objekten wegducken und von dort aus wahlweise blind oder via Zoommodus die Gegner eliminieren. Meist werden erfolgreiche Treffer mit schicken kleinen Explosionen belohnt, woraufhin Cyborg-Teile in alle Himmelsrichtungen verstreut werden. Wer es grösser möchte, wirft Granaten und Kugelbomben. Letztere erzeugen eine sich stetig ausbreitende, todbringende Energiekugel, in der man sich besser nicht zu lange aufhält.

Relativ früh lernen wir den Wissenschaftler Nikola Tesla kennen, der uns mit einem Jetpack-Prototypen versorgt. Fortan dürfen wir weite Täler und gigantische Gebirge schwebend und fliegend erforschen - was aber nicht heisst, dass wir nicht mehr in sehr linearen Grenzen agieren müssen. Die Steuerung in der Luft ist sehr gewöhnungsbedürftig. Ungeschickte Jetpack-Nutzer knallen bei Aktivierung der Triebwerke gerne mal gegen Wände und Säulen, was nicht selten tödlich endet. Zweimaliges Drücken der Sprungtaste löst das Jetpack aus. Wer also nur mal über einen Stein hüpfen will, sollte vor allem in engeren Arealen Vorsicht walten lassen. Während der Flüge bekommen wir es unter anderem mit stationären Geschützen, grossen Flug-Cyborgs und gigantischen Bossgegnern zu tun, denen wir unsererseits mit Jetpack-MGs sowie Ausweich- und Wendemanövern das Leben schwermachen können. Insgesamt steuern sich die Jetpack-Sequenzen aber viel zu schwammig, als dass sie als Garant für Langzeitspielspass dienlich sein könnten.

Für Abwechslung vom Baller- und Flugalltag sorgen sammelbare, leuchtende Kugeln, die als Technikpunkte gutgeschrieben werden. Einen entsprechenden Kontostand vorausgesetzt, bessern wir an Waffenkisten und zwischen den Missionen unsere Ausrüstung auf. Ein Strahlengewehr bekommt Explosivgeschosse, das Jetpack wird mit Raketenwerfern erweitert. Und später gesellt sich gar eine Art Gravitationswaffe hinzu, deren Potenzial aber nicht im Ansatz ausgeschöpft wurde. Die Levels sind nämlich meist statisch und interaktionsarm, Manipulierbare oder zerstörbare Objekte folglich Fehlanzeige. Somit gibt es auch keine Wurfgeschosse wie in Half-Life 2. Dafür können wir mit der Wumme ganze Gegnergruppen ausser Gefecht setzen, indem wir sie einen Meter über dem Erdboden zum Schweben und Rotieren bringen. Macht Spass, sieht witzig aus und kann nützlich sein.

Dark Void
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Daniel Boll

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Daniel Boll am 28 Jan 2010 @ 00:34
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