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Geheimakte Tunguska: Komplettlösung Teil 2

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Der zweite Teil der Komplettlösung umfasst die Kapitel Neun bis Fünfzehn des Adventures Geheimakte Tunguska, welches uns in der Redaktion begeisterte mit einer packenden Geschichte und kreativen Rätseln. Wer trotz der vorhandenen Spielhilfen nicht weiterkommt, findet in unserer Lösung den entscheidenden Hinweis für das Vorankommen in der Geschichte.


Kapitel 9: Sumpf

Im Haus findet ihr einen Lappen und eine Scherbe. Nehmt beides und geht wieder aus dem Haus. Draussen geht ihr links herum und findet einen Schlauch und eine Lampe. Wenn ihr weitergeht findet ihr in einer Radfelge zwei Radmuttern. Steckt den Schlauch in den Tank und füllt die leere Wodkaflasche mit Benzin. Geht nun zurück zum Generator und befüllt diesen mit dem Benzin. Sobald ihr die Radmuttern an die Spule haltet werden sie magnetisch. Nun geht wieder in das Haus und schaut euch den Kamin genau an. Nehmt die Alufolie in euer Inventar auf. Stellt nun die Lampe in den Kamin. Allerdings müsst ihr zuvor den Lappen mit dem Petroleum aus der Lampe befeuchten. Nun geht´s ans Putzen Mädels. Schön den Kamin putzen. Es kommen einige Zahlen zum Vorschein:7 ½, 3, 10 ½, 6. Jetzt seht ihr euch den Kompass näher an. Mit den magnetischen Muttern müsst ihr die Zeiger drehen. Und zwar so, dass ihr die Zahlen aus dem Kamin in Form einer Uhrzeit habt. Steckt die Muttern wie folgt in die Metallstifte und drückt immer mal wieder den mittigen Knopf: eine links und eine unten, eine rechts, eine links und eine oben, eine unten. Ein Geheimfach öffnet sich und ihr könnt eine Filmrolle und einige Dokumente herausnehmen. Jetzt versuchen wir, uns den Film anzusehen. Wir basteln uns jetzt also eine Leinwand. Wir betätigen uns also erneut als Atta-Girls. Wir putzen die Fenster. Von aussen reicht es uns, wir sind ja nicht so. Dazu nehmen wir den Lappen. Nun stecken wir die Filmrolle auf den Projektor und legen die Alufolie auf die Scherbe. Das Ergebnis stecken wir auch in den Projektor und schalten ihn an.

Geheimakte Tunguska


Kapitel 10: Kuba

Zuerst einmal unterhaltet ihr euch mit dem Pförtner, einen Hobby-Maler. Nachdem ihr alles erfahren habt, geht ihr ins Haus und unterhaltet euch mit der Krankenschwester unter anderem über Manuel Perez. Leider lässt uns die Krankenschwester nicht zu den Patientenunterkünften, was nicht nur daran liegt, dass ihr das Angebot, rhythmisches Putzen bei ihr zu erlernen, ablehnt. Ihr nehmt euch die Zeitung und geht rechts in das Zimmer. Neben dem Grammophon liegt eine Brille. Die nehmt ihr auch mit. Im Raum ist ein Patient, mit dem ihr euch auch unterhaltet. Er brabbelt etwas von einem täglich um die Mittagszeit stattfindenden Erdbeben während er ein Kartenhaus legt. Nachdem ihr alles erfahren habt, geht ihr nach draussen und unterhaltet euch mit dem Arbeiter auf der Bank.

Er sitzt auf einer Bank und hält Siesta. Er soll mit einem Presslufthammer den Belag im Hof bearbeiten. Er ist vermutlich der Verursacher des Erdbebens. Der Arbeiter will seine Pause aber erst beenden, wenn die Köchin mit dem Essen fertig ist. Da die Köchin jedoch scheinbar mit besserem beschäftigt ist, als mit Kochen, müsst ihr euch um den Rauch kümmern. Besorgt euch einige Holzscheite und geht in die Küche, legt das Holz und die Zeitung in den Ofen und entfacht das Feuer mit eurer Brille. Wenn ihr schon mal in der Küche seid, schaut euch um, ob eventuell noch mehr zur Mitnahme einlädt. Da wären beispielsweise eine Schöpfkelle, Fleischgabel, Zange, Zwiebel und einige Gewichte mitzunehmen. Aus dem Feuer holt ihr ein paar Kohlen anhand der kurz vorher gefundenen Zange heraus. Dann geht zurück zum Arbeiter. Der will seine Pause erst beenden, wenn der Rauch schwarz ist. Lassen wir ihm also seinen Willen und kümmern uns wieder um die Krankenschwester, die dringend Hilfe benötigt. Für ihre Karriere als Politikerin benötigt sie für die bald stattfindenden Wahlen noch ein ansprechendes Werbemedium. Also soll der Pförtner von ihr ein Porträt zeichnen. Der jedoch benötigt dazu schwarze Stifte und besteht darauf, dass die Krankenschwester endlich mit ihrem Rhythmischen Gezappel aufhört.

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Ihr legt auf das Grammophon die Gewichte und der Pförtner erhält die Kohlen aus dem Feuer. Nach kurzer Zeit gibt er euch das fertige Bild, eingewickelt in Folie. Mit dem Bild geht ihr zur Krankenschwester, wickelt es aus der Folie und gebt es ihr. Die Folie schmeisst ihr in das Feuer, woraufhin der Rauch schwarz wird. Nun geht der Arbeiter zurück an seine Arbeit und benutzt den Presslufthammer. Endlich zerfällt das Kartenhaus. Geht nun in dieses Zimmer und kopiert das Bild der Krankenschwester. Nehmt allerdings noch einige Kohlen mit, zur Sicherheit. Gebt der Krankenschwester die Kopien und nun endlich öffnet sie den Durchgang zu den Patienten. Het nun in die Etage, in welcher die Patienten liegen. Geht rechts in das Zimmer und schaut euch genau um. Nun geht wieder zur Krankenschwester und fragt nach dem Patienten und der Kamera. Jetzt geht ihr in den Hinterhof und seht jemanden, der Wäsche in einen Abfallcontainer wirft. Dies ist Ramon. Die Tür zum Hinterhof soll nicht komplett zufallen, wenn Ramon weggeht. Daher schiebt die Gabel an das Bild der Krankenschwester und hängt es an den Rahmen neben der Türe. Wenn ihr durch die Türe geht, steht ihr im Überwachungsraum in dem ein Tresor steht. Mit einem Zahlencode lässt sich dieser öffnen. Um den Zahlencode herauszufinden müsst ihr die Gebeine der Tiere im Bild an der Wand zählen. Der Code ist somit 1,4,2,8. Nun öffnet sich der Tresor und ihr entnehmt ihm eine Videokassette welche ihr euch direkt im Rekorder daneben anschauen könnt.

Ramon ist darin zu sehen. Er zeigt euch, wo ihr Perez findet. Geht dorthin und ihr stellt fest, dass er nicht mehr sprechen kann. Nun müsst ihr anders kommunizieren. Wie wäre es mit schreiben? Geht also zurück zur Tür mit dem Originalbild der Krankenschwester. In weiser Voraussicht hattet ihr ja einige Kohlen mitgenommen. Diese kann Perez nun benutzen um ein Symbol auf das Bild zu zeichnen.

Kapitel 11: Irland

Max ist in Irland angekommen. Er steht vor "Old Stevies Pub". Geht dort hinein, aber nehmt erst die Flagge an der Eingangstüre und das Schild auf der anderen Strassenseite mit. Dann geht rein. Sprecht mit dem unhöflichen Wirt. Von ihm erfahrt ihr, dass ihr auf eine Insel müsst, um diesen Ken Morangie zu finden. Nehmt den Becher des schlafenden Pub-Gastes an euch und geht, um jemanden zu finden der euch zur Insel bringt. Geht die Treppe gegenüber vom Pub runter. Im Eimer beim Angler liegen Fische, nehmt euch davon einen und unterhaltet euch mit dem Angler.

Der Angler hat ein Boot, dieses würde er euch gegen eine Flasche Whisky leihen. Legt den Fisch nun auf das Schild, macht die Flagge nass und füllt den Becher mit Wasser, hebt den Stein auf. Geht zurück in den Pub. Nun versucht ihr also eine Flasche Whisky vom Wirt zu kaufen. Auf seine freundliche Art und Weise macht er euch klar, dass er keinen Whisky verkaufen will. Dann müsst ihr eben anders an den Whisky kommen. Legt das Blechschild nun in den Kamin. Den gegrillten Fisch holt ihr mit der feuchten Flagge aus dem Kamin und stellt es vor den Gast. Der jedoch will den Fisch nur mit Zitrone. Der Wirt hat keine Zitrone, würde sie aber eventuell zurechtschneiden wenn ihr ihm eine bringt. Woher nun eine Zitrone zaubern? Somit müsst ihr tricksen. Geht raus auf die Strasse. Hängt die Flagge über das Verkehrsschild. Geht wieder herein in den Pub.

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Ein LKW kommt angefahren, fährt zu schnell in die Kurve und verliert, weil ihr die Flagge über das Verkehrsschild gehängt habt, eine Kiste. Was wohl in dieser Kiste sein könnte. Eine Zitrone! Ja, Wahnsinn. Nun gebt dem Wirt die Zitrone, so dass der Gast seinen Fisch essen kann. Der Wirt setzt sich zum Gast. Nun wollt ihr euch aber mal den Schlüssel greifen. Aber nein, das merkt der Wirt. Also, müsst ihr dafür sorgen, dass der Wirt aus dem Raum geht. Ihr stellt den Becher mit dem Wasser in den Kamin. Das Wasser verdunstet und übrig bleibt Salz. Dieses lasst ihr in den Becher des Wirtes rieseln. Der dann prompt davon trinkt und schleunigst verschwindet. Jetzt, endlich, könnt ihr den Schlüssel an euch nehmen und geht damit runter zum Angler. Die Türe hinter dem Angler lässt sich nun öffnen und ihr holt euch den Whisky für den Angler heraus und nehmt bei der Gelegenheit direkt die Fackel mit. Füllt nochmals den Becher mit Wasser. Man weiss ja nie.

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Markus Grunow

 
Markus Grunow am 10 Sep 2006 @ 01:04
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