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Chaos auf Deponia: Interview

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Pünktlich zur heutigen Veröffentlichung von Chaos auf Deponia führten wir ein Interview mit Entwickler und Publisher Daedalic Entertainment. Es geht um die Deponia-Reihe, aber auch um Crowdfunding und den Adventure-Markt allgemein. Viel Spass!

Bitte stellt euch kurz unseren Lesern vor.

Daedalic Entertainment wurde 2007 von Jan Müller-Michaelis und Carsten Fichtelmann gegründet. Wir beschäftigen heute fast 100 Leute und arbeiten an rund fünf bis sechs Spielen gleichzeitig. Hinzu kommt das Publishing-Geschäft, wo wir eigene Titel auch weltweit vermarkten, aber auch Titel lizenzieren, wie jüngst zum Beispiel Botanicula, Face Noir oder Torchlight II.

Könnt ihr uns die aktuellen Verkaufszahlen von Deponia 1 nennen?

Es könnte besser laufen. Wir müssen international deutlich zulegen. Das ist mit dem Genre Adventure nicht ganz so leicht. Die Deponia-Verkäufe in Deutschland machen zirka 50 Prozent aller Verkäufe aus. Den internationalen Anteil müssen wir deutlich erhöhen. In Deutschland ist es schwer, weiterzuwachsen. Wir streben immer an, von jedem Spiel in der Erstvermarktung mindestens 25.000 Stück zum Vollpreis zu verkaufen. Keine Ahnung, ob sich das wenig anhört, aber das ist im Bereich PC heutzutage eine ganze Menge.



War Deponia von Beginn an als Trilogie geplant oder entstand die Idee erst während der Entwicklung des ersten Teils?

Eigentlich war Deponia als ein grosses Spiel geplant, aber während der Planungsphase stellte sich bald heraus, dass es unmöglich als ein Spiel umzusetzen war. Also entstand die Idee, es als Trilogie anzulegen, die einzelnen Teile dann aber möglichst schnell nacheinander zu veröffentlichen.

Was mochten Fans dem Feedback zufolge besonders an Teil 1?

An oberster Stelle liegt da sicherlich der Humor des Spiels und Rufus' ganz besonderer Charakter, der doch einige Abwechslung in die Handlung bringt. Besonders freut uns aber, dass viele Spieler die hohe Qualität von Deponia und die abwechslungsreichen Puzzles loben - der Beweis, dass sich unsere harte Arbeit bezahlt macht.

Was mochten Fans dem Feedback zufolge überhaupt nicht an Teil 1? Und welche Verbesserungsvorschläge sind in Chaos auf Deponia eingeflossen?

Wir haben sehr genau analysiert, was bei den Fans, aber auch bei Redakteuren nicht so gut ankam, und darauf geachtet, einiges in Teil 2 noch besser zu machen. Zum Beispiel stiess das Ende auf ein sehr geteiltes Echo. Während ein offenes Ende von vielen gut akzeptiert wurde, waren andere etwas enttäuscht. Im zweiten Teil streben wir ein wesentlich runderes Ende an. Viele Fragen aus dem ersten und dem zweiten Teil werden beantwortet. Einiges haben wir uns für Teil 3 natürlich schon noch aufgehoben.

Ausserdem wurden mitunter auch das Pacing der Story, die Logik der Rätsel und die mangelnde Offenheit der Welt kritisiert. In Chaos auf Deponia haben wir die Rätsel noch geschickter eingesetzt, um die Story an den richtigen Stellen voranzutreiben, aber an anderen Stellen auch etwas zu entschleunigen. Besonders der Schwimmende Schwarzmarkt ist wesentlich offener gestaltet, als zum Beispiel Kuvaq in Teil 1. Viele Aufgaben können gleichzeitig angegangen werden, und es bleibt genug Zeit, um die Umgebung zu erkunden. Ausserdem wurden auch die Animationen noch einmal verbessert, und wir haben dieses Mal wesentlich mehr Details eingebaut, sodass die gesamte Welt belebter wirkt.

Chaos auf Deponia
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Daniel Boll

 
Daniel Boll am 12 Okt 2012 @ 12:23
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