Uncharted 3 - Drake's Deception: Komplettlösung/Walkthrough
Kapitel 12: EntführtIhr befindet euch nun in den Fängen von Piraten. Ihr seid an einen Stuhl gefesselt und könnt euch befreien, indem ihr im angezeigten Moment auf die Quadrattaste drückt. Die nächste Schlägerei beginnt. Nutzt das gleiche Schema wie zuvor: Kontert viel, nutzt eure Umgebung und verschafft euch durch Packen und Werfen regelmässig Luft. Liegen alle Gegner am Boden, klettert ihr über die Leiter nach oben. Geht dann erst einmal nach rechts, springt über die Lücke und schnappt euch den Schatz (Seepferdchen-Streichholzbehälter) aus der Ecke. Lauft dann zurück auf die andere Seite zu den Kisten und hangelt euch weiter nach links zu den gelben Sprossen. Stosst euch von dort zur gegenüberliegenden Seite ab und schwingt euch voran. Von dort geht's mit einem Schwung zum Seil auf die Plattform. Geht durch die Tür - Nate schnappt sich dort das leere Holster - und dann den Gang entlang. An der ersten Biegung seht ihr rechts von euch einen kleinen Abstellraum, wo der nächste Schatz (Silbernes Faust-Amulett) liegt. Verlasst nun über die gegenüberliegende Tür den Container und gelangt so auf den Schiffsfriedhof.
Springt nun an das Seil direkt vor euch und schwingt euch mit dessen Hilfe an die gelben Rohre. Von dort aus hangelt ihr euch nach links und schwingt euch an die Ankerkette des Schiffes. Ihr könnt nun hinunter ins Wasser klettern. Schwimmt nach vorn und taucht unter dem Hindernis durch. Ihr kommt in einen Bereich, in dem ein Feind herumschlendert. Schwimmt rechts hinter dem Blech entlang, klettert am Schiffsbug hinauf und schnappt ihn euch mit einem Schleichangriff. Geht rechts durch die Tür. Dieses Areal ist verseucht von Gegnern. Ihr könnt versuchen, euch durchzuschleichen, doch ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, entdeckt zu werden. Besorgt euch daher fix von einem Feind die Waffe oder sammelt eine der herumliegenden Knarren ein. Werden die Gegner auf euch aufmerksam, besetzen sie den Geschützturm oben auf dem Schiffsmast, der gleichzeitig euer Ziel darstellt, um weiterkommen zu können. Ihr findet im Areal verteilt - vornehmlich auf den beiden Schiffen links oder auch bei den Containern rechts - zur Minderung dieses Problems einige Raketen- und Granatwerfer. Nutzt sie!
Habt ihr das Gebiet gereinigt, seht euch in der Umgebung um. Auf Höhe der ersten Plattform beziehungsweise des vorderen Schiffes treiben rechts in der grossen Einbuchtung einige Container lose im Wasser. Auf der mittleren Plattform liegt ein RPG, auf dessen Höhe seht ihr rechts oben den nächsten Schatz (Antiker Papagei aus Silber) glitzern. Habt ihr ihn, macht euch von dort weiter auf den Weg hinauf zum Geschützturm und erklimmt ihn. Ihr werdet sofort von einigen Scharfschützen und einem Raketenschützen unter Beschuss genommen. Geht in Deckung, krallt euch den Granatwerfer sowie das Scharfschützengewehr und räumt auf. Ist die Luft rein, klettert den grossen Mast hinauf. Hangelt euch am Drahtseil nach rechts und schwingt hinüber zu den gelben Rohren.
Die Rohre brechen weg und ein Gegner erscheint - erledigt ihn, während ihr hängt, und schwingt euch dann nach vorn zur Plattform. Nachdem ihr euch hinaufgezogen habt, säubert ihr auch den Bereich dahinter von Feinden. Geht anschliessend an der rechten Wand entlang und schiebt dort ganz hinten die Kiste über die Kante. Nun habt ihr euch eine provisorische Brücke gebaut, über die ihr hinüber zum beschädigten Schiffsbug springen könnt. Hangelt euch nun am Bug nach links und schwingt euch über die gelben Rohre hinüber zur Plattform. Dreht euch um und springt an der Mauer vorbei auf die Plattform über den noch eben genutzten Rohren. Springt von dort die Metallträger entlang nach links, schnappt euch den Schatz (Türkis-Perlen-Armband) und springt dann zurück zur ersten Plattform. Schaut nun in Richtung des beleuchteten Rollgatters. Links davon befinden sich Vorsprünge, die ihr erklimmen müsst.
Folgt dem Gang und springt hinüber zur anderen Seite. Balanciert über den Metallträger und springt ans Seil. Von dort könnt ihr euch zur Leiter schwingen. Nun befindet ihr euch auf der anderen Seite des Schiffes. Schwingt euch an die Aussenseite und arbeitet euch nach links. Hangelt euch einmal um den Bug herum und schnappt euch den Gegner. Zieht euch hoch. Nun müsst ihr an den Generator auf der gegenüberliegenden Seite springen - ein Szenario, wie ihr es schon vom Turm in Syrien kennt, startet. Klettert Stück für Stück nach oben, nachdem ihr aus der Deckung heraus die Gegner erwischt habt. Zieht euch auf die Plattform und schaltet den Gegner gegenüber aus. Springt auf die andere Seite und von dort nach rechts an das Rohr. Schwingt euch dann zur nächsten Plattform und schubst den Gegner in die Tiefe. Gegenüber seilen sich weitere ab - nehmt sie aufs Korn. Erledigt noch den Feind über euch, dann könnt ihr weiter an der Fassade emporklettern. Oben angelangt, schwingt ihr euch auf die nächste Plattform - geht durch die Tür und haltet euch rechts. Nehmt dort die Leiter nach oben. Vor euch seht ihr zwei gelbe Rohre. Schwingt euch mit deren Hilfe an das Seil. Bevor ihr euch nun jedoch hinüber zur nächsten Plattform schwingt, klettert an dem Seil bis nach ganz oben und schnappt euch links vor der Tür den Schatz (Ungewöhnlicher Ring mit blauem Stein).
Nun zurück und rüber zur Plattform. Bevor ihr nach rechts in den Kontrollraum geht, lasst euch auf der anderen Seite der Plattform hinunter und klettert nach links unten zu einem weiteren Schatz (Goldene Skarabäus-Brosche). Hangelt euch wieder hinauf und betretet dann den Kontrollraum - eine Sequenz startet. Ignoriert nun erst einmal das Drahtseil neben euch, sondern geht nach rechts in die hintere Ecke des kleinen Nebenabteils. Sammelt dort den Schatz (Axumitische Goldmünze) ein. Nun könnt ihr euch am Drahtseil hinüberschwingen. Eliminiert die Gegner. Achtet auf die Scharfschützen! Zieht euch dann aus dem Wasser und lauft nach vorn zu den gelben Rohren. Klettert an diesen nach oben. Haltet euch auf der Plattform rechts und erreicht eine Leiter, über die ihr eine Etage höher gelangt. Folgt dem Gang und lasst euch an dessen Ende hinunterfallen. Am Ende des nächsten Ganges seht ihr schon den Schein einer feindlichen Taschenlampe, also lauert dem Gegner auf und setzt ihn ausser Gefecht. Brecht nun durch die Tür und landet im nächsten Kapitel.
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