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The Last Story: Review

  Wii 

Pompös, eindrücklich und manchmal grenzwertig: die Technik.

Xenoblade Chronicles, die Konkurrenz aus dem Hause Monolith Soft, hat bereits eindrucksvoll unter Beweis stellen können, welch brachial weitläufige Welten auf einer Wii-Konsole möglich sind. Und wir müssen gestehen: Daran anknüpfen kann The Last Story nur bedingt. Suggeriert wird uns die weitläufig begehbare Spielwelt manchmal zwar, wirklich realisiert wird das aber erst in Lazulis-Stadt, Zaels Ausgangsbasis, wo wir uns auf Strassen, zentralen Plätzen und allesamt begehbaren Gassen austoben dürfen und Nebenaufgaben nachjagen können. Ansonsten bewandern wir festgelegte Pfade, die uns allerdings im Gegensatz zu Final Fantasy XIII nicht störend aufgefallen sind. Überall gibt es etwas zu entdecken, und Kämpfe wie Storypassagen wechseln sich in angenehm gehaltenen Abständen ab. Dazu kommen meist toll geschnittene und spannend inszenierte Zwischensequenzen.

Grafisch kann sich The Last Story über weite Strecken sehen lassen, erreicht aber ebenfalls nie die Qualität von Xenoblade. Zwar strotzt die Spielwelt vor Abwechslung und wir bekommen pompöse Bauten, verfallene Ruinen und auch die Innereien eines Schiffswracks zu sehen, doch macht sich auf der Kehrseite besonders bei den Texturen oftmals Ödnis breit. Dazu kommt, dass das Spielgeschehen nicht ruckelfrei an uns vorbeizieht und die Bildrate daher vor allem bei viel Action gerne schon einmal in die Knie geht. Allerdings nie so schlimm, dass wir - flehend nach einer flüssigeren Bildrate - vor dem Fernseher auf die Knie gehen müssten. The Last Story bleibt stets spielbar, die Ruckler stören das Erlebnis nur minimal.



Besser, nein, viel besser sieht es da auf der akustischen Seite aus. Das liegt vor allem an den teils fantastischen Melodien von Altmeister Nobuo Uematsu - ebenfalls ein Final Fantasy-Urgestein. Aber auch an der ebenfalls fantastischen Vertonung der englischen Sprecher (auf deutsche Sprecher wurde wie schon bei Xenoblade Chronicles verzichtet), die eine wahrlich grossartige Arbeit geleistet haben, bleibt viel von der Atmosphäre hängen. Man hat zwar die Möglichkeit, in Zwischensequenzen oder Gesprächen vorzuspulen, doch will man das höchstens dann, wenn man sie bereits erlebt hat. Ansonsten lauscht man gebannt zu.

Was es sonst noch zu tun gibt: Spielwelt und Mehrspielermodus.

Wie gehabt ist Lazulis-Stadt die Ausgangsbasis von Zael und seiner Söldnertruppe. Von Arielas Taverne, der heimeligen Stammkneipe der frivolen Bande, aus erkundet Zael die Stadt und kann dort einigen Nebenaufgaben nachgehen. Beispielsweise von Kindern versteckte Münzen einsammeln. Die Nebenaufgaben haben allerdings mit ein paar Problemen zu kämpfen. Einerseits sind sie nicht besonders tiefgründig und mehr als "Laufe von A nach B und finde C" liegt nicht drin. Andererseits vermissen wir einen Questlog ähnlich wie in Xenoblade Chronicles, wo angefangene wie auch beendete Aufträge nochmals aufgeführt werden. Zu den Hauptattraktionen der Stadt gehört allerdings ohnehin die Arena, in der ihr euch nach Lust und Laune - aber erst ab einer bestimmten Charakterstufe - austoben könnt.

Ihr könnt dort so oft ihr wollt gegen vorgegebene Monstertypen antreten, die natürlich jedes Mal stärker werden, euch allerdings auch jedes Mal mit mehr Erfahrung beschenken und euch somit in der Stufe aufsteigen lassen. Witzig: Die Kämpfe werden von einer Art Stadionmoderator kommentiert, und vor der Arena trefft ihr immer wieder auf Einwohner, die Wetten auf euch abgeschlossen haben. Natürlich teilen sie euch ihre Enttäuschung mit, falls ihr mal verloren habt. Ein weiterer nennenswerter und im Bereich der Rollenspiele mit Fokus auf Einzelspieler nicht gerade alltäglicher Fakt ist das Vorhandensein eines Mehrspielermodus. In den Optionen "Schlacht" und "Bosskampf" kann man entweder mit zufälligen Mitspielern oder mit Freunden antreten.

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Andy Wyss am 30 Apr 2012 @ 09:20
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