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Rise of Nightmares: Interview mit Satoshi Ito und Ryuta Ueda
5. Warum gibt es in dem Spiel keine Feuerwaffen?
Ito: Wie ich schon erwähnt habe, geht es in der Story um ganz normale Leute und mit einer Knarre herumzulaufen ist für unser Empfinden nicht gerade normal. Feuerwaffen wachsen schliesslich nicht auf Bäumen und wir denken, dass es extrem schwierig wäre, in einem unbekannten Land an eine heranzukommen.
Ueda: Ausserdem ist es noch "schwieriger" und "schrecklicher", wenn man direkt mit blossen Händen oder Schlagwaffen kämpfen muss, als wenn man mit Feuerwaffen ausgerüstet ist. Man denkt sich vielleicht manchmal: "Wenn ich jetzt nur eine Schusswaffe hätte", aber im Lauf des Spiels kann man noch etwas viel Besseres bekommen.
6. Was ist euer Lieblings-Horrorfilm und warum?
Ueda: Ich habe viel zu viele davon. Aber wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich sagen, solche Klassiker wie "Nacht der lebenden Toten" oder "Zombie", weil es da nicht nur um die gruseligen Monster geht, sondern auch um das menschliche Drama und die menschliche Kultur.
Ito: Ich bin kein grosser Fan von Horrorfilmen, aber ich liebe Zombiefilme. Das Alltagsleben hört auf und die Zombies vermehren sich immer weiter und auch deine Familie verwandelt sich in Zombies und am Ende auch du ... Diese ausweglose Verzweiflung gibt mir einen gewissen Kick.
7. Worauf seid ihr bei RON besonders stolz und warum?
Ito: Da gibt es sogar ziemlich viel, aber ich würde sagen, das "Eintauchen". Bei diesem Spiel braucht man keine Controller und die Spieler können sich frei durch die Level bewegen. Das dürfte eine ganz neue Erfahrung sein, die in den ersten paar Minuten wahrscheinlich ziemlich unbequem ist. Aber ich bin sicher, mit der Zeit wird das immer leichter fallen. Und ein anderer Aspekt, auf den wir sehr stolz sind, ist, dass das Spiel einen nach und nach in die Welt von Rise of Nightmares zieht, besonders, wenn man es alleine im Dunkeln spielt.
8. Wie lange dauert es, ein Spiel wie RON zu entwickeln?
Ueda: Bei RON hat es eineinhalb bis zwei Jahre gedauert. Es ist natürlich immer besser, wenn mehr Zeit für die Entwicklung ist. Aber es hängt auch viel von der Teamorganisation und den Fähigkeiten ab sowie von der Technik, also kann man da eigentlich keine genauen Zahlen nennen.
Ito: Einen Grossteil der ersten Entwicklungsphase nimmt das Experimentieren mit Kinect ein. Es wäre übrigens toll, wenn ich beim Spielen ein bisschen abnehmen könnte.
9. Wie wichtig sind Sound und Soundtrack für ein Spiel wie RON? Erzählt mal etwas über die Musik im Spiel und die Soundeffekte. Habt ihr da echte Arme gebrochen?
Ueda: Das sind ganz wichtige Faktoren für uns. Wenn es um Horror geht, ist der Klang sehr wichtig. Wenn man das Spiel ohne Ton spielt, gibt es eigentlich nicht viel, vor dem man Angst haben kann und man kommt schneller durch, als man erwartet. Für diesen Titel haben wir Ron Fish mit der Musik beauftragt. Wir mussten über Mitarbeiter in Übersee kommunizieren und ich erinnere mich noch, wie schwer es war, meine Ideen rüberzubringen, als die Grafiken noch nicht fertig waren - und die Szenen mussten immer wieder neu gemacht werden, was ziemlich hart war. Aber wenn die Musik perfekt zum Spiel passt, verbessert das die Gesamtqualität erheblich. Und genau da werden alle unsere Bemühungen belohnt. Ich bin sicher, dass es für Ron Fish auch nicht immer leicht war, aber er hatte immer eine positive Einstellung bei der Arbeit und dafür sind wir ihm sehr dankbar.
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