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AMY: Review

  Playstation 3 XBOX 360 

Während im Kino in den letzten zehn Jahren das Horrorgenre immer extremere Züge angenommen hat, findet man im Bereich der Videospiele auch noch Vertreter des leiseren Grusels. Die Silent Hill-Reihe ist da vielleicht der bekannteste Vertreter, findet in einzelnen Titeln aber auch immer wieder starke und teils innovative Konkurrenz. So sorgte 2004 Forbidden Siren auf der PlayStation 2 für kalte Schauer, wie auch Amnesia vor 1 1/2 Jahren auf dem PC. Mit Amy ist kürzlich ein Survival-Horror-Spiel erschienen, das als Download (PSN/XBL) für 10 Euro im Niederigpreissegment angeboten wird. Welche Impulse kann es dem Genre geben? Und ist es seinen Preis wert?

Vom Grusel in Videospielen

Welches Medium könnte den Horror eines Szenarios besser spürbar machen als jenes der Videospiele? Im Kino wurde unlängst versucht, Authentizität mit subjektiver Kamera, dokumentarischem Blick und verwackelten Bildern zu erreichen. Das Tolle am Kinohorror: Die Zuschauer können sich als stille Beobachter zurücklehnen und der Ereignisse harren, die da auf die Protagonisten zukommen. Dass diese emotionale Entkoppelung natürlich meist nur theoretisch funktioniert, ist der geschickten Inszenierung der Filme zu verdanken. Bei Videospielen liegt es nun aber plötzlich in der Verantwortung der Spieler, ihrem Charakter zum Überleben zu verhelfen. Durfte im klassischen Slasher-Film gerade mal das "Final Girl" den Abspann erleben, während alle anderen Teilnehmer in regelmässigem Abstand das Zeitliche segneten, so gibt es im Videospiel und für den Spieler eine echte Chance, die eigene Figur zu retten, sie aus dem Horror zu befreien.

Zugegeben, dies bleibt natürlich nicht aufs Horrorgenre beschränkt. Videospiele leben davon, stete Gefahrenherde zu erschaffen, auf die der Spieler reagieren muss. Nur versuchen gute Horrorspiele den Spieler nicht nur möglichst zu überraschen und unvorbereitet zu treffen, sondern auch eine gruselige Atmosphäre aufrechtzuerhalten. Gruselig ist nie das Sichtbare, aber das spürbare Unsichtbare. Darüber hinaus werden die Spieler in Sackgassen ohne Fluchtmöglichkeit oder in offene Räume ohne Verstecke gelockt. Dazu kommen Gegner, die dem Protagonisten deutlich überlegen sind und denen man nur mit schwacher Waffe oder stark rationierter Munition entgegentreten darf. Man konfrontiert den Spieler, der sich durch die Möglichkeit zur Interaktion in voller Kontrolle glaubt, mit einer gewissen Hilflosigkeit, indem man ihm die Kontrolle des Geschehens möglichst erschwert. In Amy wird dieses Prinzip um eine weitere Komponente erweitert. Die Protagonistin muss nicht nur auf das eigene Überleben achten, sondern sich auch noch um die kleine und titelgebende Amy kümmern. Die emotionale Bindung wird hier also verdoppelt, indem der Spieler eine zusätzliche Verantwortung übernehmen muss.

Geschicklichkeits- oder Horrorspiel?

Lana ist eine 20-jährige junge Frau. Erstmals lernen wir sie bei einem Telefongespräch in einem Zug kennen. An ihrer Seite sitzt die achtjährige Amy, ein mysteriöses Mädchen, das zu einer Therapiesitzung gebracht werden soll. Doch so weit wird es nicht kommen. Noch während der Zugfahrt beobachten die Passagiere eine Explosion in der Ferne und stranden nach einer Zugentgleisung als einzige Überlebende am Bahnhof der Kleinstadt Silver City. Ein Virus hat sich ausgebreitet und grosse Teile der Bevölkerung zu Zombies mutieren lassen. Und auch wenn es immer wieder die gleichen, wenig innovativen Szenarien sind, die aus Menschen lebende Tote machen, so hätte man doch gerne genauere Informationen zu jenen Umständen und den Figuren erhalten, die alles zu einem Gesamtbild formen würden. Leider bleibt es bei Informationsfetzen, die man sich während des Spiels durchlesen kann.

Kaum aus dem Zug ausgestiegen, wird Lana von Zombies angegriffen. Mit einem einfachen Holzstock versucht sie sich zur Wehr zu setzen. Von Amy keine Spur. Die erste Aufgabe ist es also, das kleine Mädchen zu finden - ohne sie wird Lana dem Horror nicht entrinnen. Es ist eine düstere, unwirtliche Umgebung mit vielen Räumen, langen, gefährlichen Gängen und unüberschaubaren Verzweigungen. Das Spielsystem orientiert sich dabei im Grunde genommen an Retrospielen, ist weniger Abenteuer als vielmehr Geschicklichkeits- und Rätselspiel, bei dem der Spieler in einen Raum geworfen wird und es dann den optimalen Weg zu finden gilt. Ohne Karte und weit auseinandergesetzten Speicherpunkten keine einfache und zu oft frustrierende Angelegenheit. Auch wenn man sich möglichst schnell durch die Areale schleusen will, so gilt es erst einmal, die Situation abzuklären und die Standpunkte der Gegner vorsichtig auszuspionieren. Tritt man auf herumliegende Glasscherben, hat man bald die Feinde im Nacken.

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Severin Auer


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Severin Auer am 27 Jan 2012 @ 01:39
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