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Orcs Must Die!: Review

  Personal Computer XBOX 360 

Unser Boss ist ein mächtiger Kriegsmagier, der seit Ewigkeiten das magische Rift vor angreifenden Orks schützt. Dummerweise rutscht er etwas unwürdig in einer Blutpfütze aus und bricht sich das Genick. Nun ist es an uns - dem ungeschickten Lehrling -, sein Erbe würdig weiterzuführen und mit Hilfe von Fallen und geballter Manpower die anstürmenden Orks ins Jenseits zu befördern.

Tower Defense mal anders

Das Genre der Tower-Defense-Spiele wird mit Orcs Must Die! um eine interessante Facette erweitert, denn neben todbringenden Fallen können wir im ersten Spiel von Robot Entertainment (die aus ehemaligen Mitarbeitern der aufgelösten Ensemble Studios bestehen) auch persönlich unsere Armbrust und andere Waffen dazu einsetzen, die Viecher um die Ecke zu bringen. Das ist auch dringend notwendig, denn die Fallen alleine werden mit den anstürmenden Horden nicht fertig, erleichtern die Arbeit aber ungemein. So können wir Speergruben ausheben, Pfeilwände aufstellen und Pulverfässer aufstellen, um nur wenige Varianten zu nennen, die uns nach und nach zur Verfügung stehen. Selbst Mitstreiter wie Bogenschützen und Schwertkämpfer stehen uns gegen ein gewisses Entgelt zur Seite. Natürlich haben wir auch ein Startbudget, welches nicht überschritten werden kann, und so ist die Menge an Fallen natürlich nicht unbegrenzt. Das Konto füllt sich aber entsprechend zügig durch das Abschlachten von grünen Monstern. Dabei bekommen wir es im weiteren Spielverlauf nicht nur mit den namensgebenden Orks zu tun. Eine bunte Palette weiterer Schurken mischt sich schon bald unter das grüne Volk. Vom kleinen, aber schnellen Goblin über Fledermäuse bis hin zu Monster-Bogenschützen, die uns dann auch noch aus der Ferne das Leben schwermachen.



Planung ist alles

Zu Beginn einer jeden Runde haben wir erst mal genügend Zeit, uns einen Plan zurechtzulegen und die Fallen entsprechend zu setzen, denn die erste Angriffswelle beginnt erst auf Knopfdruck. Jeder Level hat eine Slotbegrenzung, das heisst, wir dürfen beispielsweise maximal sechs verschiedene Fallen und Fertigkeiten nutzen, die wir aus einem stetig wachsenden Arsenal zu Beginn festlegen. Danach bleiben zwischen den Wellen lediglich kurze Pausen von zehn Sekunden. Doch auch während eines Angriffs können wir, ein gefülltes Konto vorausgesetzt, jederzeit weitere Fallen aufstellen, wenn die fiesen Kreaturen uns die Zeit dazu lassen. So wird die Planungsphase im späteren Spielverlauf immer wichtiger, denn multiple Wege, mehrere Eingänge der Orks und grössere Karten machen es unmöglich, immer überall persönlich den Massen entgegenzutreten.

Sollten wir während der Schlacht mal das Zeitliche segnen, so können wir sofort an unserem Verteidigungspunkt wieder einsteigen, was sehr löblich ist. Allerdings hat das Ableben negative Auswirkungen auf die später folgende Abschlussbewertung am Ende eines jeden Levels. Dort gibt es dann auch Abzüge für Orks, die das Rift, eine Art magisches Portal, erreicht und durchschritten haben. Schaffen dies während des Levels zu viele Orks, endet die Runde vorzeitig und gilt als gescheitert. Je nachdem wie gut oder wie schlecht wir uns geschlagen haben, bekommen wir zur Belohnung zwischen einem und fünf Orkschädel, die wir gegen Verbesserungen unseres Waffen- und Fallenarsenals eintauschen können.

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Alexander Boedeker

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Alexander Boedeker am 11 Okt 2011 @ 19:27
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