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TimeShift: Review

  Personal Computer XBOX 360 

Die wörtliche Übersetzung von TimeShift, Zeitverschiebung, wirkt unfreiwillig komisch, wenn man die Entwicklungsgeschichte des Ego-Shooters betrachtet. Anfang 2006 war das Projekt eigentlich schon fertiggestellt, doch wurde es nach dem Wechsel der Vertriebsrechte von Atari zu Vivendi auf unbestimmte Zeit verschoben. Weitere eineinhalb Jahre dauerte es, bis das Spiel, mittlerweile generalüberholt, endlich den finalen Goldstatus erreichen konnte. Inzwischen steht TimeShift im Handel und ist, so viel sei schon mal verraten, eine Wucht geworden.

Willkommen in City 17

Nein, halt. Falsches Spiel. Obschon TimeShift deutliche Parallelen zum Half-Life 2-Universum aufweist. Auch hier treibt ein grössenwahnsinniger Diktator sein Unwesen, entsendet einen Haufen High-Tech-Soldaten und futuristische Kriegsgeräte in die Gegend, um eine Rebellenfraktion auszulöschen. Der werte Herr heisst Dr. Krone und war ehemals an einem Zeitreiseprojekt beteiligt, das er sich letztlich zunutze gemacht hat. Mit seinem technischen Wissen war es ein Leichtes für ihn, in die Vergangenheit zu reisen und ein hochgerüstetes Terrorregime zu errichten. Doch hat er die Rechnung ohne einen Kollegen gemacht, der kurz vor der Zerstörung der Forschungseinrichtung mit einem Zeitanzugprototypen flüchten konnte.

So viel zur Rahmenhandlung, aus der man im Spielverlauf nicht ganz schlau wird. Zu wirr wird die Geschichte zwischendurch weitererzählt. Vom Helden selbst ist kaum etwas in Erfahrung zu bringen. Zumindest weiss man, dass er nicht Gordon heisst. Richtig identifizieren kann man sich mit ihm aber trotzdem nicht. Egal, denn er hat Freeman etwas voraus: den Beta-Anzug. Der ist mit seinen Zeitmanipulationsfähigkeiten weitaus cooler als der olle Hazard Suit. Drei Funktionen vereinen sich unter dem High-Tech-Material. Man kann auf Tastendruck die Zeit komplett stoppen, verlangsamen oder umkehren. Die Dauer hängt von einem Energiewert ab, der sich selbstständig regeneriert und an bestimmten Stellen im Spiel erweitert wird.

Wer hat an der Uhr gedreht?

Der heldenhafte Unbekannte schliesst sich zu Beginn direkt der Rebellenfraktion an. In einem Spiessrutenlauf durch eine vom Krieg zerstörte Stadt lernt man nach und nach oben genannte Zeitfähigkeiten kennen. In erster Linie sind diese natürlich gegen die Combine, pardon, Soldatentruppen von Dr. Krone von Nutzen. Man kann die Typen richtig nett veräppeln. Zeit anhalten, hinlatschen, Waffe wegnehmen und wieder in Deckung gehen. Lauthals wundert sich das Opfer, wo seine Knarre abgeblieben ist. Natürlich helfen diese Zeitspielereien auch bei der Selbstverteidigung. Gegnerischen Granaten auszuweichen wird damit etwa zum Kinderspiel. Auch mit grösseren Feindgruppen wird man so recht einfach fertig.

Dennoch sollte man Vorsicht walten lassen. Zwar verhält sich die Gegner-KI teils merkwürdig, interessiert sich etwa nicht, woher sie gerade beschossen wird. Doch wenn sie funktioniert, überzeugt sie mit taktischen Manövern, kesselt den Helden ein oder sucht auch mal das Weite, um sich neu zu formieren. Richtig spektakulär werden die Ballereien natürlich während einer Zeitverlangsamung. Eigene Schusswaffen scheinen plötzlich mehr Wucht zu bekommen. Treffer lassen die überraschten Widersacher akrobatisch durch die Lüfte fliegen, während ihre Helme und Waffen in andere Richtungen verteilt werden. Bei Explosionen kommt das Ganze natürlich noch bombastischer herüber. Gelegenheiten gibt es genug. An vielen Stellen finden sich explosive Fässer. Notfalls greift man zum Granatwerfer oder zu den coolen Haftgranaten, die sich an der Rüstung festhaften und alles im näheren Umkreis mit sich reissen.

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Daniel Boll

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Daniel Boll am 15 Nov 2007 @ 15:38
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