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WWE All Stars: Review

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Es ist exakt 6:13 Uhr morgens, als diese Zeilen geschrieben werden. 6:13 Uhr morgens am Tag nach WrestleMania 27. 73 Minuten nach dem Ende des Wrestling-Mega-Events, um genau zu sein. Nach einem umstrittenen Ende bleibt The Miz weiterhin WWE Champion und der Undertaker baut nach einem epischen Match gegen Triple H seine Siegesserie auf 19-0 aus - und zerlegt nebenbei das halbe Interieur im Georgia Dome zu Atlanta. Über die Qualität der Show, angefangen beim zehnminütigen Monolog von Dwayne "The Rock" Johnson bis hin zum strittigen und etwas hektischen Ende kurz vor Ablauf der Sendezeit, kann man sicher streiten. Über die Qualität des neuen Wrestling-Spiels WWE All Stars hingegen nicht. Das haben wir uns ausführlich angesehen und verraten euch nun zweifelsfrei, ob das Experiment geglückt ist.

Have No Mercy

WWE All Stars ist anders als die bisherigen Wrestling-Titel aus dem Hause THQ. Wo SmackDown! vs. RAW über die Jahre den Anspruch, eine authentische Simulation zu sein, erlangt hat, will WWE All Stars mit deutlich höherem Spieltempo und einer augenscheinlich sehr viel einfacheren Steuerung die Puristen ansprechen. Die Fans, denen die Steuerung von SmackDown! vs. RAW zu überladen, zu komplex ist. Aus diesem Grund beschränkt sich WWE All Stars spielerisch auf das Nötigste. Kein Hell in a Cell-Match, kein Ladder-Match, kein Royal Rumble, kein komplexer Szenario-Editor, keine Titel-Matches. Stattdessen spielt ihr in WWE All Stars nur Einzelkämpfe, Triple Threat- und Fatal 4 Way-Matches, Aufgabe- und Submission-Matches. Einzig das Steel Cage-Match als etwas eigenständigere Match-Art hat es ebenfalls in den Arcade-Wrestler geschafft, der Abwechslung wegen.

Gummipuppentruppe

Auch bei der Darstellung der Wrestler und ihrer Aktionen verlässt WWE All Stars den Pfad dessen, was man aus dem Fernsehen kennt. Statt akkurat nachgebildeter Polygon-Wrestler, die ihren realen Vorbildern ähnlich sehen, springen völlig überzeichnete und aufgepumpte Karikaturen der grossen Stars und Legenden durch einen grosszügig proportionierten Ring. Auch die bekannten Finishing-Moves der Showkämpfer wurden dezent überzeichnet. In Verbindung mit grellen Farben und gut platzierten Slow-Motion-Effekten ergibt das ein schnelles Action-Spektakel, dessen Inszenierung im Genre ihresgleichen sucht.

In die gleiche Kerbe schlägt die Steuerung. Die vier Facebuttons stehen jeweils für eine schnelle und eine starke Schlag- oder Griffoption. Der linke Trigger löst Spezialaktionen wie das Aufnehmen einer Schlagwaffe aus, mit dem rechten Trigger wird gerannt. Die beiden Schultertasten kontern Angriffe oder lösen die Finishing-Moves aus. Das war's. Klingt auf dem Papier einfach, ist es im ersten Moment auch. Tatsächlich haben es die Entwickler geschafft, eine relativ simple Steuerung für eine dennoch respektable Anzahl an verschiedenen Aktionen zu entwickeln. Der Pferdefuss kommt hinterher, denn das erfolgreiche Performen eines Finishing-Moves wurde unnötig verkompliziert, indem man die Aktion erst aufladen, dann aktivieren und erst dann auslösen kann. Gerade angesichts des ungleich hohen Spieltempos ist das ein Spielspass-Killer für alle Einsteiger. Auch das Kontersystem ist selbst nach mehreren Spielstunden bestenfalls zu 30 Prozent Können, der Rest ist Glück. Zwar kann jeder Move im Spiel gekontert werden, dafür müsst ihr die richtige Schultertaste aber wirklich auf die Millisekunde genau treffen, Toleranz gleich Null. Die Tatsache, dass das Spiel zudem auf ein Tutorial verzichtet und auf Wunsch lediglich Texthinweise ins Spiel einblendet, ärgert uns. Manche Funktionen wie die aufladbaren Angriffe der Hünen muss man sich erst umständlich selbst erschliessen.

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Tobias Kuehnlein

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Tobias Kuehnlein am 06 Apr 2011 @ 08:48
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