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Watch Dogs: Review

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Der Ruf spielt keine Rolle

Ähnlich verkorkst wirkt das Moralsystem, weil wir schon regelmässig amoklaufend durch Chicago ziehen müssten, um überhaupt einen negativen Ruf aufzubauen. Der wiederum bringt ohnehin nur Scherereien mit sich, weil wir schneller von Zivilisten erkannt werden und die Polizei an der Backe haben. Anstatt also ein Rollenspiel zu fördern, bei dem wir entscheiden, wie wir die Figur Aiden Pearce mit Leben füllen, schreckt uns das System eher von einer zu ruchlosen Spielweise ab.

Überhaupt ist Watch_Dogs mit Features geradezu vollgestopft. Unter den diversen Minispielen finden sich zwar einige hervorragende Ideen, die aber teils hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben. Hier können die Entwickler dem Konkurrenten GTA V nicht das Wasser reichen. Getreu dem Motto "Masse, statt Klasse" werden wir zu Beginn regelrecht mit Tutorialhinweisen zugemüllt - ständig hagelt es eine andere Texteinblendung. Nichtsdestoweniger schlägt sich Watch_Dogs im Hinblick auf die spielerischen Möglichkeiten in einer offenen Welt aber hervorragend - insbesondere für den ersten Teil einer neuen Reihe.

Watch Dogs Bild

Mehrspielerhäppchen

Das gilt mit deutlichen Einschränkungen auch für den Mehrspielermodus. Auch er wartet mit einer ganzen Latte an verschiedenen Spielmodi auf. Viele davon sind darauf ausgelegt, in das laufende Spiel anderer Hacker einzusteigen und einen kurzen Wettbewerb auszutragen. Sei es, dass wir den anderen Spieler unbemerkt beschatten sollen oder ihm wichtige Daten klauen müssen. Es sind nette, kurze Intermezzi gegen menschliche Gegner - quasi Multiplayer-Nebenmissionen. Darüber hinaus gibt es noch Rennmissionen für bis zu acht Spieler. Das macht kurzzeitig Laune, weil wir auch im Mehrspielerpart Erfahrungspunkte sammeln und neue Talente lernen. Dennoch ist der kompetitive Teil nichts anderes als eine nette Dreingabe. Die Stärke des Spiels bleibt die Einzelspielerkampagne.

Was bleibt, ist ein schaler Nachgeschmack. Watch_Dogs hat mit seinen brandaktuellen Überwachungsmotiven ein Ass im Ärmel, das es nicht ausspielt. Wenn wir in den ersten Minuten durch Chicago streifen und über jeden Passanten intime Informationen erhalten, zeichnet das Spiel das effektive Bild einer Zukunft, in der selbst persönliche Sehnsüchte, Wünsche und Verfehlungen nicht mehr uns selbst gehören. Aber das Spiel weiss nichts damit anzufangen. Es hat zu dieser Vision einer Zukunft keine Meinung, keine eigene Haltung. Selbst sein Protagonist bleibt ein schwammiges Gebilde ohne klare Linie: ein gedankenloser Rächer, angeblich von Schuldgefühlen geplagt, der sogar denen Angst einjagt, die er eigentlich beschützen will. Das Spiel bringt seine innere Zerrissenheit szenenweise auf den Tisch und ignoriert sie danach.

Das Ende des Spiels lässt übrigens nur wenige Zweifel daran, dass eine Fortsetzung schon in Planung ist. Einige Handlungsfäden wie beispielsweise die genaue Rolle der an Anonymous angelehnten Hackergruppe Dedsec scheinen darauf angelegt, in einem zweiten Teil fortgeführt zu werden. Das ist eine ziemlich selbstbewusste Planung für ein Spiel, das sich erst noch beweisen muss.

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Mirco Kaempfer am 10 Jul 2014 @ 08:31
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