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F.E.A.R. 2 - Project Origin: Review

  Personal Computer XBOX 360 

Liebe Leser, in so einer Situation geht euch der Arsch auf Grundeis, versprochen! Vorausgesetzt natürlich, dass ihr gruselkonform im abgedunkelten Zimmer ohne Ablenkung von aussen spielt und euch generell problemlos in Fantasiewelten hineinversetzen könnt. Ja, teilweise lauft ihr auch in Project Origin wieder minutenlang herum, ohne dass etwas Besonderes geschieht. Der Trick dabei ist aber, dass ihr jederzeit mit etwas Schrecklichem rechnen müsst, so dass selbst augenscheinlich ruhige Momente äusserst spannend wirken können. Wer das jedoch in F.E.A.R. 1 schon nicht mochte, wird auch im Sequel keine Freude daran haben und sich höchstwahrscheinlich langweilen.

Und... Action!

Die Leerlaufphasen und das Horrorambiente mal aussen vor, ist F.E.A.R. 2 vor allem eines: ein Shooter der alten Schule. Wieder mal nehmt ihr es mit zahlreichen Armacham Technology Corp- (kurz ATC) und Replica-Einheiten auf, greift hierfür auf ein ansehnliches Waffenarsenal zurück. Mit MGs, Shotgun, Raketen- und Napalmwerfer, Nägel verschiessender Hammerhead-Wumme, Laser- und Energieknarre verwandelt ihr Räume in ein blutverschmiertes Chaos, bespickt mit abgetrennten und teils bis auf die Knochen freigelegten Körperteilen. Besonders wuchtig: ein Scharfschützengewehr, das das Opfer je nach Trefferzone regelrecht in Stücke fetzt. Eltern sollten ihre Kinder also tunlichst von dem Spiel fernhalten.

Splatter- und Actionfans frohlocken, wenn sie mit dem Sturmgewehr im Anschlag durch ein Büro schleichen und sich plötzlich von einem halben Dutzend Klonsoldaten umzingelt sehen. Die Jungs waren ja schon im Vorgänger von der pfiffigeren Sorte, konnten euch ablenken, flankieren und auch mal einen taktischen Rückzug einleiten. Die Widersacher im Sequel stehen dem eigentlich in nichts nach, allerdings hat Monolith kräftig an der Spielbalance geschraubt und ganz offensichtlich in Richtung Massenmarkt entwickelt. So halten die meisten Standardgegner kaum zwei oder drei gezielten Treffern stand. Vorbei die Zeiten, in denen euch drei Klonkrieger noch minutenlang bei der Stange halten und nicht selten mit überraschenden Tricks aufwarten konnten. Einerseits sind die Levels diesmal so geradlinig und beengt, dass kaum Spielraum für taktische KI-Manöver bleibt, andererseits liegen so verflucht viele Medikits und Rüstungen herum, dass ein erfahrener Shooter-Zocker auf normaler Schwierigkeitsstufe kaum in brenzlige Situationen gelangen dürfte. Wer es also anspruchsvoll mag, sollte direkt auf die schwierige Stufe wechseln. Alle anderen erfreuen sich vielleicht an dem hohen Splatter-Faktor.

Für Abwechslung vom Balleralltag zu Fuss sorgen die so genannten Elite-Power-Armors, mit MGs und Raketen bestückte Mechs. Damit stapft ihr durch brennende und ruinierte Stadtgebiete, zerlegt haufenweise Fusstruppen sowie Häuserfassaden in ihre Einzelteile und zerstört auch mal gegnerische Mechs. Müsst ihr es selbst per pedes mit einem solchen Ungetüm aufnehmen, ist Geduld gefragt. Viele EMP-Granaten und Kugeln gehen drauf, bevor der Metallhaufen seinen Dienst quittiert. Ja, man kann solche Begegnungen fast schon mit klassischen Bosskämpfen gleichsetzen.

Ey, da fehlt doch was!

Ein erster Blick in die Steuerungsoptionen lässt PC-Zocker verwundert dreinschauen: Wo ist denn die Schnellspeicherfunktion geblieben? Liegt doch sicher auf F5, oder? Leider nein, denn Monolith verzichtet in Project Origin komplett darauf. Stattdessen wird regelmässig ein automatischer Spielstand angelegt. Unschön, weil ihr teils keine zehn Meter lauft und erneut gespeichert wird, jedes Mal verbunden mit kurzen, aber nervigen Nachladerucklern. Ausserdem nicht mehr enthalten: die Lehnfunktion. Das nimmt dem Spiel ein beträchtliches Stück Schleichatmosphäre, denn im Prinzip sind sonst alle Zutaten für Stealth-Aktionen integriert. Gegner reagieren auf Licht, können euch folglich in dunkleren Arealen weniger schnell erkennen und ihre Kameraden alarmieren. In beleuchteten Räumen gestaltet sich das natürlich schwieriger, da ihr, kaum um eine Ecke herum, meist sofort entdeckt werdet. Ein fast schon lächerlicher Ersatz ist die Möglichkeit, Möbel umzukippen und sie als Deckung zu nutzen. Zu lange dauert dieser Vorgang, als dass er in Gefechten irgendwie von Vorteil wäre. Wir werden generell das Gefühl nicht los, dass das Fehlen von Schnellspeicher- und Lehnfunktion den Konsolenfassungen zu verdanken ist. Pfui!

Ein weiteres Pfui gibt es für die quasi nicht vorhandenen Rätsel. Sorry, liebe Entwickler, aber wenn ihr schon keine offene Spielwelt à la Crysis oder ein RPG-System à la STALKER bietet, wären doch wenigstens ein paar einfallsreiche Physikrätsel nicht zu viel verlangt gewesen. Half-Life 2 und TimeShift, beides lineare Shooter, haben es vorgemacht. In F.E.A.R. 2 beschränkt sich die Aufgabenvielfalt darauf, Schalter auszulösen oder Möbel wegzustossen. Gelegentlich müsst ihr anhand der Zeitlupenfunktion Dingen ausweichen - und gerade in dieser Hinsicht hätte es noch extrem viel Potenzial gegeben. Wir denken da etwa an Türen mit Schliessmechanismus, die nur via Zeitlupe rechtzeitig durchschritten werden können. Na ja, es hat nicht sollen sein.

F.E.A.R. 2 - Project Origin
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Daniel Boll am 24 Feb 2009 @ 01:02
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