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Dead to Rights - Retribution: Review

  Playstation 3 XBOX 360 

...und sein Hund

Schlüpft ihr in die Rolle eures vierbeinigen Freundes, ändert sich einiges am Spielgeschehen. Zuerst wird euch die leicht abgeänderte Farbgebung auffallen, die das Sehspektrum des Hundes symbolisieren soll. Da es sich mit Pfoten schlecht kämpfen und noch schlechter schiessen lässt, müsst ihr euch in Auseinandersetzungen ganz allein auf eure gefrässige Schnauze verlassen. Per Knopfdruck wirft sich das Fellknäuel so auf einen Gegner und verwandelt die nahe Umgebung in ein Blutbad. Das geht zwar schnell und einfach von der Hand, ist aber keine ultimative Allzweckwaffe. Da eure Feinde ab der zweiten Spielhälfte im Gegensatz zu Shadow unverschämt viele Treffer einstecken und euch noch aus der Distanz attackieren, werdet ihr mit dem Frontalangriff nicht weit kommen. Viel klüger ist es dann, aus dem Hinterhalt zu agieren und euer vermeintliches Opfer lautlos zu töten. Da die künstliche Intelligenz auch nicht gerade mit akustischer Wahrnehmung gesegnet wurde, dürftet ihr somit leichteres Spiel gegen die zahlenmässig überlegenen Feinde haben.

Überhaupt gestaltet sich die Rolle als Hund nicht nur einfacher, sondern auch angenehm spannend, da ihr eure Sinne einsetzen müsst. Immer wieder steht ihr vor Problemen, die ihr nur als Vierbeiner lösen könnt. So werden die Feinde im Schleichmodus in einer schicken Röntgensicht angezeigt, die zugleich Aufschluss über deren Alarmzustand gibt. Ausserdem lassen sich durch eure Schnüffelfähigkeiten auch Abkürzungen und Deckungsmöglichkeiten finden. Sollte trotzdem mal kein Weg an einer Auseinandersetzung mit mehreren Kontrahenten vorbeiführen, könnt ihr durch Bellen das Opfer von der Gruppe weglocken, zumindest theoretisch.

Schlafende Wachen

Unbegreiflich, warum ausgerechnet hier die sowieso schon dumme KI gravierende Schnitzer zeigt. So scheint es die Wachen nicht zu jucken, wenn ihr deren Kumpanen aus nächster Nähe ins Genick springt. Denn auch wenn ihr im lautlosen Schleichmodus seid, so verfügen die Gegner über einen lächerlich geringen akustischen Wahrnehmungsraum. Genauso rätselhaft gestaltet sich die Frage, warum eine Patrouille nicht bemerkt, dass ihr Gegenüber plötzlich keinen Mucks mehr von sich gibt, weil ihr seine Leiche versteckt habt. Auch das vorhin erwähnte Bellen klappt nicht immer, weil euch die strikt lineare Levelarchitektur einen Strich durch die Rechnung macht oder es aufgrund des beschränkten Horizonts der Gegnergehirne schlichtweg nicht wahrgenommen wird. Umso seltsamer, dass euch beim Entdecktwerden die halbe Gegnermeute an den Fersen hängt und mit Blei vollpumpen will. Diese Ungereimtheiten lassen stark an der Glaubwürdigkeit zweifeln und viel ungenutztes Potenzial verstreichen.

Einfach Durchkämpfen

Egal, mit wem oder wie ihr euch durch die Gegnermassen kämpft, werdet ihr zumindest auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden kaum gefordert werden. Zu schnell ist die Taktik selbst besonderer Kontrahenten durchschaut, zu übermächtig ist der sofort tötende Biss eures Hundes, den ihr auch als Jack per Angriffsbefehl einsetzen könnt. Sei es der Schwierigkeitsgrad, die cineastische Aufmachung oder die Story - Dead to Rights - Retribution verströmt stets den Charme trashiger B-Filme. Auch die Technik kommt nicht über gehobenes Mittelmass hinaus. Wo regnerische Landschaften durch gekonnten Einsatz von Licht- und Schatteneffekten teilweise bildschöne Kulissen zeichnen, nerven unscharfe Texturen und überzeichnete, holprige Animationen. Auch akustisch können sich die Entwickler nicht mit Ruhm bekleckern. Die Synchronisation geht in Ordnung und die unaufdringlichen Musikkompositionen untermalen das plakative Geschehen ordentlich. Höhepunkte sucht man aber auch hier, wie im Rest des Spiels, leider vergebens. In Grant City ist eben einiges faul.

Dead to Rights - Retribution
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Mirco Kaempfer am 08 Mai 2010 @ 13:38
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