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Bioshock: Interview mit Paul Hellquist

  Personal Computer XBOX 360 

Selten hat ein Titel schon vor dem Release dermassen viele Vorschusslorbeeren und Top-Reviews kassiert, wie dies beim kommenden Über-Shooter aus dem Hause 2K Games der Fall ist. Der Durchschnitt der bisherigen Reviews im Netz beläuft sich auf eine spektakuläre Bewertung von 99 % und die erschienene Demoversion für die Xbox 360 vermag die Faszination der Unterwasserwelt Rapture auf Anhieb zu vermitteln. Die Kollegen von XCN haben so kurz vor dem Release des Titels noch ein Interview mit Lead Designer Paul Hellquist geführt. Die wichtigsten Punkte daraus möchten wir euch natürlich nicht vorenthalten und haben sie deshalb für euch übersetzt.



Frage 1:

Könntest du uns einige Infos dazu geben, wie lange sich Bioshock nun schon in Entwicklung befindet und wie sich die ursprüngliche Idee im Laufe der Zeit weiterentwickelt hat?

Bioshock Bild

Paul Hellquist:

Im Jahr 2002 haben wir einen Prototyp des Spiels kreiert. Damals wollte sich kein Publisher des Titels annehmen, also haben wir ihn zurückgestellt und SWAT 4 entwickelt. Erst nach SWAT, spät im Jahr 2004, haben wir wieder begonnen. Das Spiel hat sich verglichen mit dem ersten Prototyp dramatisch verändert. Damals war Rapture eine längst vergessene Basis aus dem Zweiten Weltkrieg, wo die Deutschen geheime biologische Experimente an Menschen durchgeführt hatten. Alle Feinde waren teils Mensch, teils Unterwasser-Kreatur - das Augenfälligste dieser Geschöpfe war der Aal-Mann.

Frage 2:

Die moralischen Entscheidungen, welche Bioshock beinhaltet (zum Beispiel eine Little Sister auszurauben oder zu retten), haben viele Diskussionen hervorgerufen. Musstet ihr von euren anfänglichen Plänen abweichen, um die Kontroverse um dieses Thema zu entschärfen?

Paul Hellquist:

Bioshock ist der erste Titel, der diese Art von Entscheidung zu einem Schlüsselelement des Spiels macht, und wir denken, dass dies ein grosser Schritt nach vorne für die Industrie ist. Hoffentlich können in zukünftigen Spielen von allen möglichen Entwicklern weitere harte moralische Entscheidungen erforscht werden. Schlussendlich wollen wir aber, dass man sich wegen der ausgezeichneten künstlerischen Umsetzung, der Story und der systemischen, aufstrebenden Spielerfahrung an Bioshock erinnert, und nicht wegen einer Kontroverse. Was ihr im Spiel seht, reflektiert dieses Ziel.

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Ettore Trento

 
Ettore Trento am 20 Aug 2007 @ 15:55
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