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Dreamcast: redspotgames im Interview (Sturmwind)

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Abseits des gamescom-Rummels nahmen wir die Möglichkeit für ein Interview mit Publisher redspotgames wahr. Vertreten durch Albert Sperling beantwortete uns das deutsche Herstellerhaus viele Fragen rund um die SEGA Dreamcast, den Shooter Sturmwind (hier geht's zum Entwickler-Interview), die Firmenzukunft, die Wichtigkeit von Downloadportalen und vielen weiteren interessanten Themen.

Hallo Albert! Gib uns doch einen kleinen Überblick über deine Person und Stellung bei redspotgames.

Hallo Andy. Gerne gebe ich euch Einblick: Ich bin 29 Jahre alt und Mitarbeiter bei redspotgames, einem unabhängigen Videospiele-Publisher aus München, Deutschland. Ich unterstütze die Firma in verschiedenen Punkten, von der Produktion über finanzielle und rechtliche Details bis hin zu Messeauftritten. Ich bin so ziemlich in alle Entscheidungsprozesse involviert.

Die redspotgames-Homepage lässt eine gewisse Begeisterung für SEGAs Dreamcast nicht leugnen. Ihr habt den Shooter Last Hope, das Puzzlespiel Wind and Water: Puzzle Battles und das arcadige Rennspiel Rush Rush Rally Racing für die kommerziell leider erfolglose Konsole vertrieben. Woher kommt diese Begeisterung? Was ist eure Motivation?

Es gab zwei Gründe: Zum einen wurde redspotgames aus der Motivation heraus gegründet, den SEGA Dreamcast weiterhin mit professionellen Spielen auch nach dessen kommerzieller Hochzeit (was den Massenmarkt angeht) zu versorgen. Zum anderen wollten wir den Horizont der Videospiele-Industrie ein bisschen erweitern, da sich in den letzten Jahrzehnten viele Hersteller und deren Spiele doch sehr ähnelten - obwohl es gefühlt tausend Mal mehr davon gibt als im goldenen 16-Bit-Zeitalter.

Wie wir von Duranik erfahren haben, entsteht Sturmwind sozusagen als Freizeitarbeit und verursacht bei den beiden Brüdern keine grösseren Kosten. Redspotgames aber ist alles andere als ein Freizeitprojekt von dir. Womit lässt sich der Vertrieb eines Dreamcast-Titels finanziell denn vergleichen? Welche Risiken sind damit verbunden?

Es lässt sich am besten mit den derzeit beliebten Online-Distributionsnetzwerken (wie beispielsweise Xbox Live, Nintendo WiiWare, PlayStation Network, Steam) vergleichen. Die Risiken sind ungefähr gleich, aber sie verteilen sich komplett anders: Zwar müssen keine tausende Euro für Altersfreigaben ausgegeben werden, und wir sind relativ frei, was die Gestaltung der Verpackung und dessen Gestaltung angeht - auf der anderen Seite ist ein gewisses Risiko beim Verkauf natürlich gegeben, da es keine vorgefertigten Marktanalysen gibt und wir alles selbst recherchieren und vertreiben müssen. Die Zielgruppe ist eindeutig kleiner.

Dreamcast Bild
Einige grosse Publisher haben ja, wohl auch wegen der Projektfinanzierung, meist ein Wörtchen bei der Entwicklung eines Videospiels mitzureden. Wie gross ist euer Einfluss auf die Entwicklung von Sturmwind? Gebt ihr auch mal eine Richtung vor oder haben die Entwickler freie Hand?

Wir haben Projekte mitfinanziert, keine Frage. Dennoch sind wir sehr dafür, den Entwicklern ihre künstlerische Freiheit zu lassen. Für Solar Struggle, unserem ersten Xbox Live-Indie-Game, haben wir erst durch Absprache und ständiges Feedback mit dem Entwickler beispielsweise auch kreativen Content geliefert.

redspotgames hat die Sprachaufnahmen übernommen und unter anderem bekannte Sprecher aus Simpsons, Futurama und Super Mario Bros. Super Show engagiert.)

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Andy Wyss

 
Andy Wyss am 28 Aug 2011 @ 14:51
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