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Gamehotel: Reportage

  Global 

Am 20.10.2006 fand in der Toni-Molkerei Zürich das Gamehotel-Event, ein internationaler Kreativgipfel der Videospielszene statt. Stars der Szene wie Alex Rigopulos, Masaya Matsuura, Tetsuya Mizuguchi und Peter Molyneux gaben sich die Ehre und begeisterten das Publikum mit ausgefallenen Videospiel-Visionen und interessanten Präsentationen. Wir waren für euch vor Ort und berichten sowohl von der Gamehotel-Konferenz, als auch von der abendlichen Show!



Gamehotel: Die Konferenz

Mit den einleitenden Worten, was das Gamehotel-Logo zu bedeuten hat, begann die exklusive Konferenz des Gamehotels. Bruno Beusch, der Moderator des Events, erklärte, dass das Digipad des Logos die Richtung der Games bestimmen soll; das Herz steht für die Millionen von Herzen, die von Games berührt wurden, und der Stern soll den neuen Star am Himmel der elektronischen Unterhaltung symbolisieren. Nach dieser Ansprache begrüsste Bruno Beusch bereits seinen ersten Gast.

Videospiele in der Wissenschaft

Dr. Christoph Klimmt ist Medienforscher aus Deutschland. Er untersucht Videospiele und ihre Auswirkungen auf die Umwelt. Aus der Sicht eines Wissenschaftlers seien Games nur etliche aneinandergereihte Episoden. In jeder Episode wird dem Spieler etwas Neues vermittelt und auch abverlangt. Ausser ein paar Tasten zu drücken hat der Spieler theoretisch aber nichts mehr zu tun, doch durch das Geschehen auf dem Bildschirm passiert im Kopf eines Zockers viel mehr. Zuzusehen was die Knöpfe für Ereignisse hervorrufen, werden in unserem Kopf als Spass empfunden. Dr. Klimmt verglich dies mit einem Baby, welches mit einer Rassel spielt. Es erfreut sich an den selbst erschaffenen Klängen, welche durch die Rassel entstehen. Neben der Auswirkung spielen auch die Ungewissheit und Hoffnung eine grosse Rolle. Diese beiden Gefühle erzeugen Spannung im Kopf des Spielers. Eine Erregung bildet sich während man versucht, ein Problem zu bewältigen, und nachdem es gelöst wurde, hat man ein Erfolgserlebnis. Dadurch entsteht Euphorie und eine Selbstwertsteigerung und jeder Mensch freut sich über diese beiden Dinge. Dr. Klimmt erklärte ausserdem noch, dass gemachte Erfahrungen in der Videospielwelt zu Identitätsbildung in der Realität dienen können.
Diese interessanten Erkenntnisse und noch viele mehr bewogen die EU auch dazu, die FUGA ins Leben zu rufen. Die FUGA, Abkürzung für "the fun of gaming", ist eine Stiftung von mehreren Millionen Dollar, welche den Medienwissenschaftlern für die Forschung zur Verfügung gestellt wurde. Die EU hat nämlich erkannt, dass Games im Alltag eine immer grössere Rolle spielen.

Videospiele als Inspiration für die Werbung

Als zweiter Referent betrat Mischa Rozema von der Firma PostPanic die Gamehotel-Bühne und zeigte einige imposante Beispiele dafür, wie die Werbung heutzutage von Videospielen beeinflusst wird. Aufwändige Animationen, die für die Firma Nike erstellt wurden, versetzten das anwesende Publikum in Staunen. Die vorhandenen Parallelen zu Videospielen waren dabei kaum zu übersehen; während an einer Stelle ein ganzes Fussballstadion bis zum simplen Wireframe-Modell aufgelöst wurde, dribbelte sich anderorts ein virtueller und stark vereinfachter Roberto Carlos durch zahlreiche gesichtslose Computer-Kontrahenten. Die Zeiten, in denen Videospiele noch keinen Einfluss auf andere Medien hatten, sind also endgültig vorbei. Dieser Eindruck wurde auch vom nächsten Gast äusserst dick unterstrichen!

Von Mötley Crüe und Britney Spears

Kein Geringerer als Guitar Hero-Erfinder und Harmonix-Mitbegründer Alex Rigopulos beehrte die zahlreichen Besucher mit seiner Anwesenheit, um ihnen einerseits das bald erscheinende Guitar Hero II und andererseits die Wichtigkeit von Musikgames etwas näher zu bringen. Rigopulos zeichnet mit seiner Firma Harmonix, welche kürzlich für 175 Millionen Dollar von MTV aufgekauft wurde, für solch innovative Titel wie Amplitude, Karaoke Revolution und Guitar Hero verantwortlich. Den Einstieg in sein Themengebiet machte Rigopulos mit einer souveränen Demonstration seiner Fähigkeiten in Guitar Hero II. Ein Song von Mötley Crüe hielt als Testobjekt her und zeigte, dass der Meister selbst mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad keine Probleme hat. In Guitar Hero geht es darum, den richtigen Knopf auf der Gitarre im richtigen Moment zu erwischen. Wann dieser Moment ist, wird auf dem Bildschirm (in diesem Fall auf der Leinwand) mit Hilfe von verschiedenfarbigen Knöpfen angezeigt.

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Ettore Trento

 
Ettore Trento am 24 Okt 2006 @ 19:48
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