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Shin'en: im GBase- Interview

  Wii Nintendo Dual Screen Nintendo 3DS 

Auf den ersten Blick könnte man denken, Deutschland sei alles andere als ein Mekka für Fans und Entwickler von PC- und Videospielen. Immer wieder sieht man sich der Diskussion über die virtuelle Gewalt gegenübergestellt - und um eine USK-Freigabe zu erhalten, kommen die Hersteller in nicht wenigen Fällen auch um Kürzungen nicht herum. Meiden die Hersteller das Land also? Eher nicht - praktisch alles, was Rang und Namen hat, ist mit einer Niederlassung in Deutschland vertreten. Doch auch was die Entwicklung von Spielen anbelangt, ist Deutschland alles andere als ein Entwicklungsland (man beachte die Doppeldeutigkeit!).

Von Blue Byte zum Beispiel stammt die bekannte Siedler-Serie, Crytek entwickelte Ego-Shooter wie Far Cry und Crysis, und Daedalic etwa zeichnet für Spiele wie A New Beginning verantwortlich. Und dann gibt es noch Shin'en, ein in München einquartiertes Studio, das sich die Sporen auf Nintendo-Systemen verdient hat. Wir denken da an die famosen Biene Maya-Spiele auf dem Game Boy Advance oder aber auch an die technisch herausragenden Iridion- und Nanostray-Serien.

Nun haben die Münchner mit "FAST: Racing League" nach "Art of Balance", "Fun! Fun! Minigolf" und "Jett Rocket" bereits das vierte WiiWare-Spiel in der Mache. Und darüber haben wir uns mit Manfred Linzner, Geschäftsführer von Shin'en, unterhalten.

Hallo Manfred. Die obligate Einleitung eines jeden Interviews: Stell dich und dein Team doch bitte in ein paar kurzen Sätzen vor. Wer seid ihr, was macht ihr und wie lange gibt es euch schon?

Shin'en gibt es seit 1999. Wir haben seitdem für GameBoy Color, GameBoy Advance, Nintendo DS und Nintendo Wii entwickelt. Seit Ende 2010 arbeiten wir auch auf dem 3DS. Unsere meisten Mitarbeiter kommen aus der Amiga-Demo-Szene der 1990er. Ich bin unter anderem für die Engine- und Ingame-Programmierung unserer Spiele verantwortlich.

Bei der Durchsicht eures Spielekataloges fällt eines sofort auf: Ausnahmslos alle eure Spiele wurden für Nintendo-Plattformen veröffentlicht. Warum diese Exklusivität?

Nintendo hat einfach immer zur rechten Zeit neue Plattformen auf den Markt gebracht, auf denen wir gerne arbeiten wollten. Ausserdem war es früher durchaus etwas Besonderes, für Nintendo-Konsolen zu entwickeln, da nur wenige Entwickler von Nintendo überhaupt "approved" (zugelassen) wurden.

Rückwirkend betrachtet: Von welchem in der Vergangenheit verwirklichten Projekt hättet ihr besser die Finger gelassen und warum?

Wir hatten auf dem DS ein zu ambitioniertes Projekt gestartet und mussten es dann leider stoppen. Sonst sind wird mit unseren Projekten eigentlich immer sehr gut gefahren.

Nun ans Eingemachte: Schon mit Jett Rocket habt ihr bewiesen, dass 40 Megabyte ausreichen können, um ein grafisch wie spielerisch anspruchsvolles WiiWare-Spiel abzuliefern. Wirklich einfach scheint es aber nicht zu sein, ein Spiel auf so kleinem Raum unterzubringen. Wie stellt ihr das an?

Wie gesagt, wir haben mit der Entwicklung von Spielen auf dem GameBoy Color angefangen. Dort hatte man 32 KB RAM und anfangs 512 KBit ROM. Kann man damit gute Spiele entwickeln, dann erscheinen einem 40 MB heute eigentlich wie purer Luxus. Ausserdem können die meisten von uns auf 20 Jahre oder mehr an Erfahrung im Programmieren von Spielen zurückgreifen. Dadurch kennt man natürlich viele Tricks und Methoden und macht weniger Fehler. Natürlich gibt es aber trotzdem viel zu tun, damit ein Spiel einerseits besser als die meisten Retail-Spiele aussieht und andererseits nur einen Bruchteil an Speicher verbraucht - aber gerade diese Limitierung hilft einem oft, fokussierter und effizienter zu arbeiten.



Wie wirkte sich die Datenbeschränkung auf euren aktuellen Titel - FAST: Racing League - aus? Mussten schlussendlich gar Inhalte komplett aus dem Programm genommen werden?

Wir konnten alles, was wir geplant hatten, in FAST unterbringen. Am Ende hatten wir sogar noch Platz für ein paar Extras, die gar nicht geplant waren.

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Andy Wyss

 
Andy Wyss am 26 Mai 2011 @ 09:15
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