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GBase: Special Computerspiele sind Kunst

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Schaut man nach der Vorstellung in das Gesicht so manch eines Kinobesuchers, kann man ablesen, wie intensiv die Erfahrung gewesen sein muss. Von der Geschichte verzaubert, dem Glück und Leid des Helden noch nachhängend, träumt er in seiner eigenen Fantasie meist noch weiter. Lässt das Durchlebte Revue passieren und freut sich, für 6 Euro zwei Stunden lang prächtig unterhalten worden zu sein.

Das ist Kunst. Anerkannt, mit Oscars beehrt, Filmförderpreisen ausgestattet und Festivals geschmückt. Gekostet hat der Blockbuster 300 Millionen US-Dollar. Möglich waren diese zwei Stunden nur unter der Mithilfe von hunderten Menschen, die sich zwei Jahre für das Projekt jeden Tag aufgeopfert haben.

Das kleine Kino

Ein Entwicklerstudio für Computerspiele. Im Eingangsbereich steht ein Flipchart, das die geschafften und noch zu erschaffenden Meilensteine zeigt. Wie beim Film gibt es meist einen Stichtag, an dem das Produkt fertig sein muss, damit es dem Konsumenten übergeben werden kann. Ganz strategisch nach Massgaben des modernen Projektmanagements. Von grossen Kulissenbauten, Kostümabteilungen und Kameratürmen ist hier weit und breit nichts zu sehen. Auf der Büroetage gibt es mehrere Grossraumbüros, in denen sich ein Arbeitsplatz in einen Kubus gezwängt an dem nächsten reibt. Abgetrennt und doch zusammengehörig, wie in einer Legebatterie. Dem Huhn der Lattenrost als Boden, so soll dem Menschen der gemeine PVC als Lebensraum dienen. Und dennoch sieht man überall Spuren des kreativen Daseins aller Beteiligten in solch einem Entwicklerstudio.

In der Abteilung, die sich um die Geschichte des bevorstehenden Abenteuers kümmert, sieht man Landkarten an den Wänden, Skizzen von Charakteren, Kapitelübersichten und allerlei Schriftdokumente, die sich mit Dialogen, Beschreibungen und Hintergründen befassen. Einen Raum weiter sind die Wände mit grossformatigen Ausdrucken von Karten der einzelnen Spielabschnitte zugetackert. Die Leveldesigner sind eifrig damit beschäftigt, die Spielwelt Stück für Stück aus Polygonen und Texturen zusammenzuhämmern. Ganz ohne Hobel und Späne. Bei den Programmierern für die künstliche Intelligenz stehen Flipcharts und Wandplakate mit Ablaufdiagrammen im Vordergrund. Daneben das Wandregal mit den obligatorischen Büchern über Intelligenz im Allgemeinen, künstliche Intelligenz im Speziellen und philosophische Betrachtungen über das Sein als solches. Meist noch eine vertrocknete Topfpflanze und ein einzelnes, akkurat im Lot ausgerichtetes Bild an der Wand.

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Stefan Spill am 30 Sep 2007 @ 19:11
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