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GBase-Community: Special - Tennous (Sprach-)Rohr #5

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Zu den (Marketing-)Kosten: Vergesst das. Nach Expertenschätzungen hat GTA V, von der Putzfrau über das Maskottchenfutter und die Entwicklergehälter bis hin zum Diskpressen, ja, selbst die DJs und zahlreichen Musiklizenzen inbegriffen, "nur" rund 137 Millionen US-Dollar gekostet. 137 Millionen für das gesamte Spiel. Und was meint ihr, hat dann noch mal das Marketing gekostet?! Ich sag's euch: (von Experten geschätzte) 69 bis 104 Millionen US-Dollar. Scheiss' die Wand an. 104 Millionen US-Dollar für Werbung. Nun ja, diese Summen werden trotzdem vollkommen relativiert, wenn man dann die vier- bis fünffache Summe innerhalb von drei Tagen umsetzt.

Wie gesagt, mich stört dieser Hype nicht. Nicht, wenn er gerechtfertigt ist und das Spiel am Ende wirklich episch und nahezu perfekt ist. Aber wenn das Marketing das Ausmass von Gehirnwäsche annimmt und selbst meine Tante Hedwig vom Pulloverstricken auf GTA V umsteigt und jeder Käufer blind und ohne Fragen zu stellen 10 Euro mehr für ein Spiel zahlt, ohne dafür Extras wie etwa ein Artbook oder den Soundtrack zu bekommen, dann geht das schlichtweg zu weit.

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Die Hype-Zentrale schlechthin. Die Mitarbeiter sind extrem kompetent, sie haben alle Plakate gelesen.
Ich muss das jetzt hier loswerden. Belauschtes Verkaufsgespräch. GameStop-Verkäufer hält die PS3 Slim: "Ja, ich empfehle dir die PS3 Slim. Die ist sehr beliebt und inzwischen selten, denn anders als die dicke PS3, wird die Slim nicht mehr hergestellt." Der bekommt seine News offenbar nicht auf GBase ...

Ein weiterer Grund, warum Rockstar viel am Marketing hätte sparen können, ist die kostenlose Werbung nach dem Erscheinen. Wer schlägt bei einem Spiel nicht zu, das einen Metascore von 98 (!) hat? Derartige Testergebnisse verpflichten zum Kauf, und diese Tests kosten Rockstar schlimmstenfalls ein Spielexemplar für die jeweilige Redaktion. Dass konservative Medien wie die Süddeutsche Zeitung und der Bayerische Rundfunk in ihrer Online-Ausgabe die Folterszene mit Trevor voller Entsetzen darstellen und von der Verurteilung dieser Spielszene durch diverse Menschenrechtsorganisationen berichten, weiss einen echten Spieler doch nur zu amüsieren. Solche "Warnungen" bewegen den Durchschnitts-Gamer letztlich sogar zum Kauf. Erst recht, wenn man bedenkt, dass eine derartige Szene kürzlich in Splinter Cell: Blacklist aus Feigheit der Entwickler gestrichen wurde. Daher ist auch so eine Negativberichterstattung letztlich pure Werbung für das Spiel.

Es gibt sogar eine Methode, um die Verkaufszahlen zu erhöhen, welche ultimativ im Sinne des Kunden ist und aktuell von Sony praktiziert wird. Nicht zum ersten Mal, sei dazugesagt. Die PlayStation 4 wird Sony pro verkauftem Exemplar etwa 60 US-Dollar Verlust bescheren. Da Sony allerdings von jedem verkauften Spiel grosse Anteile des Verkaufspreises bekommt, holt man sich das Geld darüber wieder herein. Der geringe Verkaufspreis der Konsole jedenfalls, ist für viele der entscheidende Punkt, um die PS4 der Xbox One vorzuziehen, und somit erfolgreiches Marketing.

Am Ende bleibt jedoch die Frage, warum Spiele wie Outlast, ein Indie-Spiel mit AAA-Grafik und -Gameplay, nur 19 Euro kosten. Stellt euch vor, Rockstar hätte Outlast gemacht. Rockstar bekommt die Aufgabe: entwickel ein Horror-Survival-Spiel. Der Protagonist schlägt sich allein durch eine Irrenanstalt, ohne Waffen. Er hat nur eine Nachtsichtkamera und erlebt ständig brutale Morde und Grusel von der fiesesten Sorte. Rockstar hätte kein besseres Outlast gemacht. Und doch würde Rockstar Outlast für 60 Euro verkaufen. Die tatsächlichen Entwickler von Outlast verlangen nur 19 Euro. Ich sehe nur zwei Faktoren, die dafür verantwortlich sein können: Kein Publisher. Kein Marketing.

Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.

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Andy Wyss am 30 Sep 2013 @ 09:20
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