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Dies und das: Crowdfunding Reportage - Der Spieler als Publisher

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Die missverstandene Rolle

Die Rolle des Publishers einnehmen, das muss der Geldgeber verstehen und in Zukunft immer mehr umsetzen. Dass das schwer zu verstehen ist, zeigt Godus, das Projekt von Peter Molyneux. Der Entwickler 22cans sieht sich seit einiger Zeit einem wahren Shitstorm ausgesetzt, weil das Projekt einfach nicht fertig wird und nun sogar doch noch ein Publisher eingebunden wird. Losgelöst von dem Fakt, dass definitiv noch an Godus gearbeitet wird, fühlen sich viele Geldgeber geblendet und fordern nicht nur Geld zurück, sondern am besten auch noch den Kopf Molyneux'. Bisheriger Höhepunkt ist ein enorm denk- sowie fragwürdiges Interview von RockPaperShotgun mit Peter Molyneux , in dem der Designer auseinandergenommen wird.

Die Enttäuschung der Spieler ist durchaus nachvollziehbar, und auch der schärfere Ton gegenüber 22cans ist mehr als berechtigt. Doch die Art und Weise zeigt, dass sich beide Seiten des Crowdfundings noch nicht über ihre Rolle bewusst sind. Während bei der Godus-Entwicklung klare Fehler bei der Kommunikation begangen wurden - der Curiosity-Gewinner wurde vergessen; zu Beginn der Kickstarter-Kampagne zu viel versprochen) - und man den Spieler eben nicht als Publisher wahrgenommen hat, können sich viele Förderer noch immer nicht mit dem Gedanken anfreunden, dass sie nichts anderes als der Publisher sind, der auch mal Geld verlieren kann. Zu oft geistert der Geld-zurückfordern-Impuls durch das Netz und zu selten wird verstanden, dass auch die höchste Fördersumme irgendwann aufgebraucht ist.

Begrabt die Stretch-Goals

Dass Entwickler oftmals ihre Versprechen nicht einhalten können, liegt vor allem an den stellenweise irritierend unrealistischen Stretch-Goals, die aus der Kickstarter-Welt nicht mehr wegzudenken sind. Hier noch eine Dokumentation, dort noch ein First-Person-Modus, und am Ende wird die ganze Sache noch mit einer Portierung für alle Systeme inklusive PlayStation 2 garniert. Die Methode ist nachvollziehbar, denn so lange eine Crowdfunding-Kampagne noch Momentum hat, kann der Entwickler mit schmackhaften Zielen noch mehr Geld einfahren. Dass sich dabei viele Kampagnen überheben, da sie bereits das Ursprungsziel erstaunlich tief gesetzt haben, ist eigentlich logisch. Daher ist es wichtig, dass sowohl Entwickler als auch Förderer Stretch-Goals begraben. Wenn nicht in der Kampagne, dann doch bitte spätestens dann, wenn man merkt, dass man das Kernprodukt nicht mehr umsetzen kann. Oftmals befinden sich die Projekte bei Kampagnenbeginn auch noch in einem sehr frühen Anfangsstadium, sodass vor allem erweiterte Gameplay-Ideen noch gar nicht ausprobiert werden können. Ob diese dann ins Spiel passen oder nicht: Einmal als erreichtes Stretch-Goal definiert, agiert solch ein anfänglicher Erfolg später gerne mal als Damoklesschwert. Es ist üblich, dass Funktionen und Elemente während der Entwicklung auch mal komplett entfernt werden, doch im Crowdfunding wäre sowas nur sehr schwer möglich. Dafür ist die Fallhöhe zu hoch und die Angst vor einem öffentlichen Shitstorm zu gross.

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Mehr Versprechen, mehr Sorgen: Stretch Goals

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Patrik Nordsiek am 12 Mrz 2015 @ 10:27
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