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Spielegruft:  Auf Eis gelegt, eingeäschert und vergraben! Special Teil 3

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Der Held der Gamecube-Version war das genaue Ebenbild der PSX-Fassung:
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Es kam, wie es kommen musste: Nach dem Weggang von Rare fand im Jahre 2005 auch die Spieleschmiede Silicon Knights eine neue Behausung und entwickelte fortan für Microsoft und die Xbox 360. Es dauerte auch nicht lange, dann kündigte der neue Publisher Too Human für den Xbox-Nachfolger an und enthüllte Pläne, daraus eine Trilogie zu machen. Doch auch unter neuer Führung wurde das Spiel immer und immer wieder verschoben. Einst für Weihnachten 2006 bestätigt, war das Spiel schlussendlich noch für fast zwei weitere Jahre in Entwicklung, wo es dann auch dem finalen Redesign unterzogen wurde. Die einst geplante Cyberpunk-Welt wich der finalen Alternativversion der nordischen Mythologie, was dem Spiel aber ebenfalls einen durchaus sehenswerten und abwechslungsreichen Look verpasste.

Die Gamecube-Artworks liessen auf eine höchst interessante Story hoffen:
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Anbei haben wir für euch noch ein paar Zitate von Silicon-Knights-Gründer und Too-Human-Chefdesigner Denis Dyack herausgesucht. Vergleicht man seine frühen Aussagen zum Spiel mit dem Endprodukt, kann das durchaus zum Schmunzeln anregen.

PlayStation-Ära:

"Too Human ist ein futuristischer, psychologischer Thriller. Es ist ein Echtzeit-Abenteuer, welches Rollenspielelemente wie aus Legay of Kain und die cineastische Präsentation aus Final Fantasy mit einer soliden Storyline vermischt."

"In Too Human schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Undercover-Polizisten und infiltrieren den Konzern Aesir*, unterwandern dort die Sicherheitsabteilung und können so einen anderen Konzern unter die Lupe nehmen."

*Die Aesir Corp. Existiert auch in der Endversion von Too Human. Die Aesir sind darin eine kybernetisch weiterentwickelte Menschenform und unterstehen den Herrschern Asgards, werden aber von den Menschen Midgards als Götter angesehen.

"Wir machen uns ständig Sorgen über das Platzangebot der CDs. Es ginge wirklich in Richtung Wahnsinn, wenn wir das Spiel auf mehr als vier Discs ausliefern müssten - und das möchten wir nicht. Wenn wir eine DVD zur Verfügung hätten, wäre das Problem gelöst. Aber wer weiss, vielleicht werden wir die ersten Spieleentwickler sein, die ein Spiel auf mehreren DVDs auslieferen?"

"Die Idee zu Too Human entstand noch bevor wir uns an die Arbeiten zu Legacy of Kain machten. Erste Konzepte lassen sich auf das Jahr 1993 zurückdatieren."

"Ja, wir lassen den Spieler tun, was er will. Von dieser Perspektive aus gesehen, ist Too Human ein Spiel mit vielen Wahlmöglichkeiten. Die Wahl überlassen wir dem Spieler. Beim Beenden des Spiels werden ihm viele der Entscheidungen begreiflich sein."


Wie Too Human auf der Xbox 360 aussah:
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Gamecube-Ära:

Gamecube und PlayStation sind zwei sehr unterschiedliche Systeme, schlussendlich ist der Gamecube allerdings natürlich das bessere System. Es wäre also eine Ungerechtigkeit, Too Human darauf nicht noch besser zu machen - viel besser! Meiner Meinung nach brauchen alle guten Spiele viel Entwicklungszeit."

"Es wird tonnenweise gerenderte Videos geben, wahrscheinlich mehr als in der Final-Fantasy-Serie. Diesbezüglich werdet ihr einige Überraschungen erleben."

"Die Story ist nur eines von fünf kritischen Elementen, die, wie wir glauben, nötig sind, um ein gutes Spiel abzuliefern. Die anderen vier Elemente sind Audio, Art-Design, Technologie und Gameplay. Wenn man in jedem dieser Sektoren stark ist, kreiert man auch ein erfolgreiches Spiel."

"Wir werden alle Vorzüge der Onlinefähigkeiten der Konsole vollumfänglich ausnutzen."

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Andy Wyss am 25 Apr 2010 @ 22:04
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