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Dragon Age - Origins: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 


Quartier der Templer
Im äusseren Ring gibt es nur zwei entscheidende Räume. Einer beherbergt einen Dämonen, der im Falle eines Kampfes einen starken, verhexten Templer und Untote auf euch hetzen wird. Für unsere Gruppe aus Templer, Arkanem Krieger, Barde und Geistheiler war entscheidend, dass der Dämon als erstes und sehr schnell fiel. Drückt sofort Pause, sobald der Kampf beginnt und greift den Dämonen mit Zaubern wie Steinfaust und Eisige Umarmung an.

Natürlich gehört auch etwas Glück dazu, denn wenn all eure Versuche, den Dämonen stillzulegen fehlschlagen, werdet ihr erst einmal einiges einstecken müssen. Wynne könnt ihr aus dem Raum evakuieren, denn sie kann auch durch die Wand hindurch ihren Job erledigen. Setzt hochwertige Gifte ein, falls ihr beispielsweise einen Schurken dabei habt und vergesst nicht, ihn in den Rücken des Dämons zu bugsieren.

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Ist der Dämon tot, folgt der Templer, denn der kann das Gebiet säubern und damit all eure positiven Verzauberungen aufheben, was je nach Gruppenzusammenstellung sehr ungünstig ist. Unser Arkaner Krieger beispielsweise steht dann jedes Mal mit runtergelassenen Hosen da. Sind die beiden Hürden genommen, ist der Rest logischerweise nur noch Makulatur.

Im zweiten Raum stehen etliche Templer, alle in Volldose und damit schwer zu knacken. Zu allem Überfluss ist auch ein Blutmagier dabei. Postiert euch einige Meter ausserhalb und entfernt von der Tür des Raums. Legt Fallen, Siegel der Lähmung und ähnliche Dinge direkt an die Tür und öffnet diese dann mit dem stärksten Charakter. Lauft sofort zurück zu eurer Gruppe und drückt allen Fernkampfwaffen in die Hand. Wir nutzten Wynnes Fähigkeit Erdbeben, was wir genau unter die Türschwelle platzierten, um den Vormarsch der Templertruppe zu erschweren. Achtet aber darauf, dass keiner eurer Mitstreiter im Wirkungsbereich steht.

Sobald der erste Templer in Sichtweite ist, feuert ihr aus allen Rohren, magisch und unmagisch. Sobald allerdings der Magier zu sehen ist, gilt all eure Angriffskraft ihm und zwar bedingungslos. Schützt euch gegen Elektrizitätsschaden, um die Kettenblitze abzumildern.

Beide Kämpfe waren richtig knackig, als wir hier mit Stufe elf angewackelt kamen. Aber mit vielen Unterbrechungen und einigen Versuchen war es durchaus schaffbar. Jetzt bleibt nur noch eine Tür übrig und die führt euch dank eines mächtigen Dämonen in eine Traumwelt.


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Der Traum

Ihr befindet euch in der Schloss mit Irving und entscheidetTraumausgabe der Feste Weisshaupt wieder, dem alten Hauptquartier der Templer. Lauft die Halle entlang, bis ihr auf Duncan trefft. Sagt ihm, dass ihr nicht an einen Traum glaubt und löscht ihn und seine zwei Schergen aus. Klickt dann das "Podest im Nichts" an. Das Podest ist euer Portal zwischen den einzelnen Abschnitten im Traum.

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Insgesamt gibt es neun verschiedene Abschnitte und vier unterschiedliche Erscheinungsformen, die ihr für euer Traumdasein und die darin stattfindenden Kämpfe erlernen müsst. Reist zu erst in das Reine Nichts. Sprecht mit Niall, versprecht zu helfen und dass ihr wieder kommt. Geht weiter, durch das Portal im Nichts, löscht den Dämon aus und redet mit der Maus.

Jetzt könnt ihr euch in eine Maus verwandeln und durch Mäuselöcher krabbeln, was ihr auch sogleich macht und unterwegs noch ein paar Gegner umnietet, bis ihr wieder bei Niall angekommen seid. Redet kurz mit ihm und klickt dann erneut das Podest im Nichts an.


Der brennende Turm
Wir reisten zuerst zum brennenden Turm, da dort die Feuergestalt erlernt wird, welche die schnellste ist und bei der Fortbewegung somit etwas Zeit spart. Im Turm schlüpft ihr erst einmal durch das Mauseloch links von euch und sackt die Essenz der Klugheit ein. Wer will schon dumm sterben. Huscht zurück durchs Loch und geht dann durch die Tür in den Gang hinaus.

Im Raum rechts von euch müsst ihr zwei Templer erschlagen und dann wieder durch ein Mauseloch krabbeln. Verlasst den nächsten Raum durch die Tür und folgt der Treppe, den Gang dahinter immer an den Flammen vorbei, bis ganz nach Osten. Ein paar brennende Templer und Hunde gibt es unterwegs zu erschlagen. Frostwaffen und Zauber beschleunigen die Kämpfe.

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Jetzt heisst es wieder mucksmäuschenstill durchs Loch krabbeln. Im nächsten Bereich folgt ein Kampf gegen einen Templer-Träumer und einen Dämonen. Wenn ihr Frostangriffe zur Verfügung habt, bietet sich der Dämon als leichtes Ziel zuerst an. Nach dem Kampf beherrscht ihr die Feuergestalt. Benutzt wieder das Podest im Nichts.

Die Invasion der Dunklen Brut
Dank der Feuergestalt, habt ihr nicht sonderlich viel von brennender Brut zu befürchten. Krabbelt und schnetzelt euch durch alle Bereiche, bis ihr in einen Raum mit Geistergestalten gelangt. Bekämpft zusammen mit dem Templergeist die Gegner und erhaltet so die Geistergestalt. Setzt diese auch sogleich ein - sonst geht euch die Essenz der Willenskraft durch die Lappen, die ihr nur in dieser Gestalt sehen könnt. Wenn ihr alle Räume gesäubert habt, müsst ihr wieder das Podest im Nichts aktivieren.

Der Magierbrecher
Reist zum Bereich mit dem Namen "Der Magierbrecher". Kämpft euch durch diese Zone systematisch durch. Vergesst kein Mauseloch und verwandelt euch immer wieder in die Geistform, um alle Gegenstände und Geisttüren zu erkennen. Setzt in den Kämpfen Feuer- und Geistgestalt ein. Letztere, um Gegner einzufrieren und einzusperren, aber auch, damit ihr eure Lebenspunkte mit dem Zauberspruch Regeneration aufladen könnt. Ansonsten sind Feuerbälle ganz vorne mit dabei.

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Irgendwann steht ihr vor vier Kaminen. Bekämpft die dort auftauchenden Dämonen in der Feuergestalt. Wartet nach den ersten beiden etwas ab, um zwei weitere Dämonen in die Mangel zu nehmen. Von hier aus kämpft ihr euch weiter nach Westen durch, bis ihr einem Träumer zu Hilfe eilen könnt. Die Golems lassen sich mit dem Frostzauber der Geistform ganz gut bekämpfen. Habt ihr gesiegt, erhaltet ihr die Golemform, mit der ihr massive Türen einschlagen könnt.

Nehmt die Treppen nach oben und befreit auch dieses Stockwerk von allen ungebetenen Gästen. Geistertüren könnt ihr selbstredend in Geistform durchschreiten. Vergesst aber vor lauter Begeisterung darüber nicht, auch die Mäuselöcher zu erforschen. Schliesslich steht ihr dann Slavren dem Träumerdämonen gegenüber, der in Geistform aber mehr eine Kinderbelustigung als eine echte Herausforderung darstellt. Habt ihr alle Winkel durchsucht, kehrt ihr zu einem Podest zurück und reist weiter.

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Stefan Spill am 24 Dez 2009 @ 01:20
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