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Dragon Age - Origins: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 


Die Invasion der Dunklen Brut 2
Diesmal könnt ihr die massive Tür mit dem Golem durchbrechen und euch bis zu Uthkiel dem Zermalmer durchschlagen. Lähmt ihn mit der Geistgestalt-Fähigkeit "Eisiges Gefägnis" und haut ihm dann in Golemform so richtig auf die Backen. Spass wird er so keinen haben. Falls noch verdeckte Bereiche auf der Karte auffallen, erkundet sie jetzt und sucht euch dann wieder ein Podest.

Der Brennende Turm 2
Auch hier sollt ihr die vorher unzerstörbare Tür mit der Golemform durchbrechen, bis zum nächsten Oberbösewicht namens Rhagos latschen und ihn dann in Geistgestalt aus den Socken pusten. Vergesst das Zeichen der Stärke nicht und reist dann weiter.

Das Reine Nichts 2
Da ihr jetzt Geistertüren benutzen könnt, müsst ihr noch die letzten verborgenen Winkel im Reinen Nichts erkunden. Vergesst nicht, die zwei Essenzen mitzunehmen.

Albtraum des Templers
Schaut euch die Karte an und versucht einfach, systematisch die Räume, Mäuselöcher und Geisttüren abzulaufen. Verschiedenste Gegner werden euch dabei entgegentreten. Die meisten Abscheulichkeiten und Arkanen Schrecken lassen sich in der Geistform gut bewältigen, aber auch das Beben des Golems ist schlichtweg verheerend. Oger sind in der Golemform gut bezwingbar. Im Zweifelsfall ist eine Kombination aus den fast ohne Verzögerung wechselbaren Daseinsformen für jeden Gegner mächtig genug.

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Im Südosten in diesem Bereich kommt ihr in einen Raum, in dem sich Flammen ausbreiten. Was macht man in so einem Fall? Richtig, in die Flammengestalt wechseln, die gegen Feuer immun ist. Die Gegner in den dahinterliegenden Räumen könnt ihr dann gerne ins Flammenmeer einladen, denn die Dumpfbacken folgen und grillen bereitwillig.

Im südöstlichen Bereich stosst ihr auch auf Vereveel, die als Maus in einem Loch verschwindet. Das könnt ihr auch, also hinterher. Friert und sperrt sie mit der Geistform ein, regeneriert euch, wenn es nötig ist und löscht sie dann mit Feuerball und Schwert in der Flammengestalt aus. Eine Sache von 15 Sekunden.

Die Albträume
Es bleiben noch die drei Albträume eurer Gefährten zu beenden. Reist zu ihnen und überzeugt eure Mitstreiter davon, dass sie in einem Traum gefangen sind. Manchmal wollen sie nicht verstehen und erst ein Wortwechsel und Kampf mit dem beherrschenden Dämon führt zum Erfolg.

Kehrt jetzt zur Festung Weisshaupt zurück. Eure Geistform enthüllt euch auch hier eine weitere Essenz. Ausserdem müsst ihr unbedingt speichern, bevor ihr ins Allerheiligste vordringt!

Allerheiligstes
Hier tretet ihr, zusammen mit euren Gefährten, dem Dämon der Trägheit persönlich gegenüber. Insgesamt fünf Mal will er verprügelt werden. Die erste Runde lässt sich mit der Golemform gut bestreiten. Ab der zweiten ist Durchwechseln angesagt. Der Spruch Regeneration, den ihr in Geistform wirken könnt, hält eure Gruppenmitglieder am Leben. Benutzt die Lyriumadern, um euch aufzufrischen. Der Rest folgt den üblichen Regeln der Kampfkunst, je nachdem, welche Gruppenzusammenstellung ihr mitbringt.

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Die Kammer der Läuterung
Aus der Traumwelt in den Turm zurückgekehrt, nehmt ihr, wie von Niall aufgetragen, die Litanei von seiner Leiche. Benutzt die TAB-Taste für weitere Bücher, damit ihr alle Kodex-Einträge bekommt. Durchforstet die nördlichen Räume, leert Kisten und erschlagt ein paar junge Drachen. Im nordwestlichen Raum des Stockwerks werden zwei Dämonen und noch weitere Gegner auf euch eindrängen, sobald ihr die Leiche neben dem gläsernen Globus anfasst. Schützt euch sofort vor Feuer und erschlagt zuerst die beiden höherrangigen Wesen.

Im nächsten Raum trefft ihr auf Cullen. Überzeugt ihn, dass ihr keine Trugbilder seid, geht dann die Treppe hoch und in die Kammer der Läuterung.

Uldred
Quatscht ein wenig mit Uldred. Was ihr sagt, ist vollkommen belanglos, denn die Konversation mündet so oder so in einen Kampf. Beseitigt erst die drei Abscheulichkeiten und fangt dann damit an, Uldred anzugreifen. Wir müssen zugeben, dass unsere Gruppe fast beschämt war, im Angesicht der Leichtigkeit dieses Gegners. Wie immer ist in dem Kampf wichtig, das ihr Wynne und eventuelle Schurken, die gut mit dem Bogen umgehen können, möglichst weit weg von Uldred postiert.

Zusätzlich müsst ihr auf die Resistenzen achten. Der Dummbeutel kündigt artig an, welche Art Zauber er wirken wird, ob Frostblitz oder beispielsweise Feuerblitz. Haltet den Kampf sofort an und schmiert euch mit passenden Salben ein oder benutzt Froststeine et cetera.

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Auf die Benutzung der Litanei von Andrella seid ihr an sich genügend hingewiesen worden. Dennoch sagen wir es nochmal. Wenn Kreise um einen am Boden liegenden Magier anfangen aufzuleuchten, müsst ihr sofort die Litanei einsetzen. Das unterbindet die Herbeirufung weiterer Blutmagier, was tatsächlich desaströs wäre. Lasst das nur zu, wenn euch ernsthaft langweilig werden sollte.

In der übrigen Zeit schlagt ihr auf Uldred ein, erneuert eure Schutzzauber und lasst Wynne Lyriumtränke nuckeln. Hier machen sich der am Eingang des Turms gekaufte Lyriumstaub nebst zugehörigen Fläschchen bezahlt. Wir benötigten für die komplette Mannschaft etwa zehn kleine Lyriumtränke während des gesamten Kampfes.

Sagt mit Irving zusammen dem wartenden Gregoir Bescheid, besucht noch einmal den Quartiermeister und vergesst nicht, Irving um Hilfe bei dem besessenen Jungen in Schloss Redcliffe zu bitten. Ein Abstecher im Lager könnte noch von Nutzen sein. Vor allem, wenn ihr Wynne in der Gruppe behalten wollt.

Redet ausführlich mit ihr und beschenkt sie reichlich, um den Beziehungsbonus zu erreichen. Kauft auch etwas Feuerresistenz nach, welche ihr bei der Bekämpfung von Conners Demon gebrauchen könnt. Schaut im Dorf Redcliffe vorbei. Die Kantorin und die Anschlagstafel, sowie der Schmied stehen auf der Besuchsliste.

Dragon Age - Origins
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Stefan Spill am 24 Dez 2009 @ 01:20
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