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Dragon Age - Origins: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 



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Redcliffe, nichts und eie Blutmagie


Sprecht im Schloss mit Irving und entscheidet, selbst in das Nichts zu gehen. Schon alleine der Erfahrungspunkte wegen, die dort auf euch warten. Lauft zu einem Portal, geht hindurch, sucht dahinter Conner und provoziert ihn, bis er zum Dämon wird, welchen ihr dann erschlagt.

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Geht wieder zurück durch das Portal, das euch gleich in den nächsten Abschnitt bringt. Wiederholt diese Vorgehensweise etwa vier Mal, bis ihr auf den eigentlichen Dämonen trefft, den ihr natürlich umnieten müsst. Nein, tut es nicht! Zumindest nicht, wenn ihr die Spezialisierung "Blutmagier" freischalten wollt. Ist das der Fall, müsst ihr mit dem Dämon einen Handel eingehen. Danach noch ein kleiner Plausch im Schloss, schnell die Bücher im Raum des Arls studiert und weiter geht es.

Plündert beim Verlassen des Schlosses die Schatzkammer und alle anderen Räume. Achtet auch auf Bücher, denn manche Kodexeinträge geben schliesslich zusätzliche EPs.

Fünf Seiten, vier Magier
Der Trottel, der billige Abschriften im Turm der Magier verkauft hatte, ist uns auf dem Weg zur nächsten Station begegnet. Die Begegnung mündete in einen Kampf, bei dem ihr euch sofort um den Magier auf der Anhöhe kümmern müsst, sonst fliegen euch Feuerbälle um die Ohren.

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Denerim

Da Leliana und Alistair in unserer Gruppe mitwirken und beide inzwischen genügend Vertrauen aufgebaut hatten, sind ihre Gefährtenaufgaben bei uns aktiviert. Was äusserst praktisch ist, denn die Erfüllung beider Aufgaben findet in Denerim statt. Auch Wynne gab uns auf den Vorbereitungsreisen nach Denerim und den Zwischenstopps im Lager ihr Geheimnis preis.

Gleich im zweiten Haus auf der rechten Seite, wenn ihr das erste Mal das Marktviertel von Denerim betretet, lässt sich Lelianas Aufgabe angehen.

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Stattet der Kirche einen Besuch ab. Redet mit den Schwestern und den Templern für Kodexeinträge. Geht ein paar Schritte weiter nach Osten und zieht zwei zusätzliche Aufgaben der Magier aus dem Sack des Verbindungsmanns. Noch weiter im Osten stosst ihr auf einen von fünf vermummten Kurieren in Denerim, die ihr für die Aufgabe "Gut geschmiert" aufsuchen müsst.

Etwas südlich und zur Mitte des Marktviertels hin, befindet sich Feldwebel Kylon, der eure Hilfe gebrauchen kann. Schräg hinter ihm ist der Eingang zu Wades Schmiede, in der eine verschlossene Truhe zu finden ist. Natürlich gibt es dort auch Rüstungen zu kaufen. Direkt neben der Schmiede befindet sich das Haus von Goldanna, Alistairs Schwester.

In der Mitte des Platzes befinden sich der Händler Ignacio und sein Lakai Cesar. Redet ausgiebig mit Igancio. Etwas Abseits steht der Zwergenhändler Gorim. Ganz im Westen der Händler, an der Stadtmauer, hängt ein Plakat der Grauen Wächter. Schaut es euch ruhig einmal an.

Sprecht mit der Wache im Südosten. Ein kleiner Jung taucht auf und übergibt euch eine Nachricht der Krähen von Antiva. Etwas zurück nach Osten, an der Hausecke der Taverne "Zum Müden Adeligen" steht Ser Landry, der ein Hühnchen mit euch zu rupfen hat. Speichert, sprecht ihn an und überredet ihn, entweder sein Vorhaben fallen zu lassen oder lasst euch auf den Kampf ein, folgt ihm und rupft ihn.

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Betretet die Taverne "Zum Müden Adeligen". Sprecht den Schankwirt auf illegale Aufträge an, um Zugriff auf die Schurken-Aufgaben zu erhalten. Geht dann in das erste Zimmer und redet mit Ignacio. Nehmt ruhig den Auftrag der Krähen von Antiva an. Ihr könnt später immer noch entscheiden, ob ihr das Ziel meucheln wollt oder nicht. Vergesst nicht, nach Büchern und ähnlichen Dingen Ausschau zu halten. Ist eurer Gruppe das Knacken von Schlössern möglich, könnt ihr auch das zweite Zimmer betreten und ausräumen, was sich als recht lukrativ erweisen wird.

Ganz im Süden des Viertels betretet ihr den Laden "Wunder von Thedas". Übergebt dem Schüler ein Entlassungschreiben und lest alle Bücher und Schriftrollen. Seht euch dann bei dem Besänftigten um, ob ihr etwas gebrauchen könnt. Wir legten uns hier die Schärpe des Archivars zu, um Erfahrungspunkte durch Kodexeinträge zu erhöhen.

Die Gasse noch ein paar Schritte weiter nach Westen führt euch zu einer geheimnisvollen Tür, wenn ihr die kleine, bemalte Schatulle von Irvings Schreibtisch im Turm des Zirkels an euch genommen habt. Nebenan ist der Zugang zu einem Lagerhaus. Neben ein paar Kisten, ist dort ein Leichensack zu finden, den ihr laut der Aufgabe "Problemlösungen" im Brunnen an der Kirche verschwinden lassen sollt. Ein zweiter Leichensack befindet sich direkt rechts der Kirche.

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Stefan Spill am 24 Dez 2009 @ 01:20
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