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Dragon Age - Origins: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 


Markiert noch zwei Türen von Blutmagierfreunden, klaut ein wenig auf dem Marktplatz und wendet euch dann den weiteren Zusatzaufgaben in Denerim zu. Wir wurden direkt in der nächsten Seitenstrasse von einem ganzen Rudel Wachen angehalten und des Diebstahls bezichtigt. Da keine diplomatische Lösung im Angebot ist, bleibt nur der Kampf und der hat sich gewaschen.

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Mehr als ein halbes Dutzend Bogenschützen und ein Dutzend Wachen greifen euch an. Wir rannten direkt auf die drei Bogenschützen auf dem Gerüst links von euch zu und griffen diese zuerst an. Den Zugangsweg auf das Plateau versperrten wir mit einem Siegel des Rückstosses. Versucht, mit allen Gruppenmitgliedern zusammen, einzelne Ziele schnellstmöglich auszuschalten.

Benutzt Zaubersprüche wie Erdbeben, lasst die Krieger verhöhnen und achtet peinlichst darauf, dass der Gesundheitsbalken bei keinem eurer Kämpen unter 50 Prozent sinkt, koste es, was es wolle. Setzt Schock- und Frostbomben ein. Sobald sich die Lage auf dem Plateau soweit beruhigt hat, dass ihr einen leichten Kämpfer auf die restlichen Bogenschützen hetzen könnt, tut das. Wir brauchten mit einem Gruppendurchschnitt der Stufe 13 drei Anläufe, bis wir alles richtig machten.

Dreckige Seitengassen
Ein Gaunerhauptmann, begleitet von vielleicht acht oder neun Schergen, greift an. Eine durchaus schadlos überstehbare Auseinandersetzung. Erschlagt den Hauptmann zuerst, da er den meisten Schaden austeilt.

Allerdings erwarten euch weitere Auseinandersetzungen dieser Art, während ihr euch in Denerim bewegt. Dabei bekommt ihr es mit mehr Schurken zu tun, als euch lieb sein kann. Geht daher geschickt vor. Legt Fallen in den Durchgängen, postiert eure Gruppe an den Seiten auf Erhöhungen, die vielleicht sogar etwas geschützt liegen und lockt dann mit dem stärksten Charakter möglichst wenige Gegner auf einmal zur Gruppe zurück. So macht ihr die Kämpfe wesentlich kontrollierbarer, als wenn ihr mit wildem Geschrei in die Menge stürmt.

Die Perle
Sprecht den vermummten Kurier an und geht dann einen Raum weiter. Links um die Ecke findet ihr Isabela, eine Duellantin. Redet mit ihr und lasst euch auf ein Kartenspiel ein. Versucht, immer nach ihrem Arm zu greifen, bis ihr Karten aus dem Ärmel fallen. Danach ist sie bereit, ihr Wissen an euch weiter zu geben. Die Spezialisierung Duellant wird freigeschaltet.

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Verprügelt die Weissen Falken, lasst sie nach dem Kampf ihre Taschen leeren und schmeisst die Unholde aus dem Gebäude. Geht zu den hinteren Zimmern. Auf der rechten Seite findet ihr die dritte zu entsorgende Leiche und einen weiteren Liebesbrief. In dem zweiten Raum auf der linken Seite findet ihr Paeden und seine Falle für die Anhänger der Grauen Wächter. Da euch das als Wächter nicht gefallen dürfte und ihr vielleicht sogar den Auftragsmord an Paeden von den Krähen angenommen habt, ist der folgende Kampf nur willkommen. Legt die beiden Söldner zuerst um und kümmert euch dann um die beiden höherrangigen Bösewichte.

Nachdem ihr die Söldner in der Perle verprügelt habt, kommt es zu einer weiteren Konfrontation, sobald ihr das Etablissement verlasst. Zusammen mit dem Feldwebel dürft ihr noch mehr Weisse Falken verhauen.

Heruntergekommene Nebenstrasse
Einmal mehr ein Haufen Söldner, die euch ans Leder wollen. So langsam solltet ihr Übung haben und sowieso wissen, wie der Hase für eure Gruppe läuft. Uns ist mal wieder Wynne zu früh gestorben, weil sie eigenmächtig, aufgrund einer Taktikanweisung, Erdbeben eingesetzt hatte und damit eine Menge Gegner auf einmal am Hals hatte.

Wenn ihr Wundumschläge sparen wollt, solltet ihr solche Zwischenfälle vermeiden und Erdbeben nur kontrolliert einsetzen. Nämlich dann, wenn ihr mindestens drei der betroffenen Gegner gleich wieder von Wynne weglocken könnt. Ansonsten findet ihr noch eine Truhe neben einer Leiche und ein Tagebuch, das die Aufgabe "Der Letzte Wunsch" preisgibt.

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In dem dreckigen Schuppen erwischt ihr noch einen weiteren Deserteur der Blackstone-Freischärler. Kümmert euch weiter Stück für Stück um die verschiedensten Zusatzaufgaben, damit ihr mehr Erfahrung auf die Rippen und Gold bekommt. Stockt zwischenzeitlich eure Vorräte auf. Elfenwurzeln gibt es bei den Elfen im Brecilianwald und Lyriumstaub im Turm der Magier.

Schaut nach einiger Zeit auch wieder im Marktviertel von Denerim vorbei. Der Feldwebel hat noch einen Auftrag, eine dritte Leiche will im Brunnen entsorgt werden und sowohl die Krähen als auch der Schankwirt in der Taverne, freuen sich über Besuch.

Leer stehendes Gebäude (Der letzte Wunsch)
In diesem leer stehenden Gebäude mitten in Denerim, erwartet euch eine ganze Bande von Söldnern und Blutmagieren. Drei Dinge gibt es dabei zu beachten. Erstens müsst ihr auf Fallen aufpassen. Zweitens müsst ihr Gegner zu euch locken und sie damit selbst in eure Fallen treten lassen. So bestimmt ausserdem ihr, wie und von wo geschossen werden kann. Oftmals folgen euch sogar nur ein Teil der Gegner, dann habt ihr sowieso viel leichteres Spiel.

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Der dritte und wichtigste Hinweis gilt hochrangigen Blutmagiern, inklusive des am Ende zu tötenden Anführers. Blutmagier können eine Unmenge an Schaden in kurzer Zeit verursachen. Ausserdem sind sie dazu fähig, Verbündete zu heilen und weiter zu zaubern, auch wenn ihr Mana erschöpft ist, indem sie stattdessen Lebensenergie opfern. Es ist also am besten, ungeachtet aller Söldner, Hauptmänner und sonstigen "Normalos", erst auf die Blutmagier einzudreschen. Friert sie ein, stosst sie um oder sonst etwas, aber lasst sie ja nicht zaubern.

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Stefan Spill am 24 Dez 2009 @ 01:20
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