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Dragon Age - Origins: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 


Zweite Aufgabe von Harrowmont
Sucht nach dem Tornei in der Schenke Dulin auf und lasst euch zu seinem Herren bringen. Nach dem Dialog mit Lord Harrowmont könnt ihr die verschlossene Tür im Viertel der Kastenlosen aufschliessen und Jarvia ans Leder gehen. Redet in der Stadt des Staubes mit Nadezda, die am Feuer sitzt. Sie wird euch den Hinweis mit den Fingerknochen geben.

Geht zum Haus ganz im Südosten und prügelt euch mit den Anhängern Jarvias. Überredet oder erschlagt den Anführer des Trupps, um an die benötigten Fingerknochen zu gelangen. Jetzt könnt ihr die verschlossene Tür öffnen und das Versteck der Karta betreten. Durchsucht die komplette Höhlenanlage, bis ihr auf Jarvia trefft.

Jarvia
Der Kampf hat es durchaus in sich, da Jarvia Unterstützung von etlichen Karta-Meuchelmördern erhält. Alle Gegner haben durchschnittlich gute Rüstungs- und Verteidigungswerte, daher entschlossen wir uns dazu, im zweiten Anlauf erst Jarvia den Garaus zu machen. Passt aber um Himmels Willen auf die Fallstrickfalle auf, hinter die sie sich bogenschiessend zurückzieht. Unser Held starb so beim ersten Anlauf.

Entschärft die Falle und erschlagt Jarvia mit allem was ihr aufbieten könnt. Dann ist Grossreinemachen angesagt. Und zu guter Letzt wird geplündert, was das Zeug hält. Verlasst den Unterschlupf und kehrt zu Harrowmont zurück. Dort erhaltet ihr die Aufgabe, nach Branka und dem Amboss der Leere in den Tiefen Wegen zu suchen.

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Die tiefen Wege

Bereitet euch vor, gegen Dunkle Brut zu kämpfen und passt dementsprechend die Verzauberungen auf euren Waffen an. Bevor ihr die Tiefen Wege betretet, trefft ihr auf Brankas Ex-Mann, der sich auf Wunsch der Gruppe anschliesst. Wir drehten zur Vorbereitung noch eine Runde durch Ferelden. Erst zum Lager, um die Ausrüstung anzupassen und dann zum Turm der Magier, um den Vorrat an Lyriumstaub aufzustocken und Dagnas Angelegenheit mit dem Ersten Verzauberer zu besprechen.

Bei der Gelegenheit organisierten wir uns die noch fehlenden Teile der Moloch-Rüstung. Die Grabsteine im Brecilianwald und vor der alten Ruine beheerbergen die Widergänger, die alle vier Teile versteckten. Mit Stufe 16 bis 17, sind die Wiedergänger keine wirkliche Herausforderung mehr. Die Rüstung, die ihr so bekommt, hat allerdings erstaunliche Resistenzwerte und da unsere Templer zu diesem Zeitpunkt kurz vor den benötigten 38 Stärkepunkten war, nahmen wir die Rüstung schon einmal an uns.

Aeducan Thaig
Viel gibt es hier leider nicht zu sagen. Räumt das komplette Höhlensystem frei von Dunkler Brut. Die Gesandten können zaubern, erledigt sie deshalb immer zuerst. Ansonsten gibt es hier nur einen blutigen Sack mit Leichenteilen zu finden, den ihr mitnehmen solltet. Biegt einfach immer links ab, dann lauft ihr so oder so einmal im Kreis durch das komplette System. Verlasst es dann wieder durch den Hauptgang und setzt die Reise über die Gebietskarte zu Caridins Kreuzung fort.

Caridins Kreuzung
Prügelt euch weiter durch die Tiefen Wege. Schlagt euch durch das Tunnelsystem ganz nach Osten durch. Die Dunkle Brut und die vielen Tiefenlaurer, die euch unterwegs begegnen werden, sind nicht weiter erwähnenswert. Achtet aber auf weitere blutige Säcke mit Leichenteilen und nehmt diese mit. Haltet ausserdem Ausschau nach Schutthaufen. Wenn ihr alle gefunden habt, bekommt ihr eine neue Aufgabe im Tagebuch eingetragen.

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Ganz im Osten öffnet sich der Gang in eine hohe Halle, in der, hinter einem Felsvorsprung, ein Sarkophag und einige Tiefenlaurerernester stehen. Hier müsst ihr mehrere Wellen von diesen kleinen echsenähnlichen Kreaturen erschlagen, bis die Matriarchin auftaucht, die ihr selbstredend auch niederwerft.

In einem schmalen Ausläufer, entlang des Abgrunds nach Süden, findet ihr den letzten Schutthaufen und damit einen Hinweis auf der Karte, wo das Lager der Herumtreiber zu finden ist. Begebt euch zu dieser Position, plündert die Kiste und freut euch über einige durchaus brauchbare Gegenstände. Verlasst den Bereich dann nach Süden und reist zum Ortan-Thaig.


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Ortan-Thaig

Im Ortan-Thaig bekommt ihr es gleich mit einer Menge Spinnen, einem Oger und etwas Dunkler Brut zu tun. Prügelt allen die verderbte Seele aus dem Leib und geht dann ganz nach Osten, um das Kriegergrab zu untersuchen. Marschiert danach weiter nach Norden.

Im nächsten Raum stosst ihr auf einige ungehaltene Geister und einen Golem. Wenn ihr euch an den Traum im Magierturm zurückerinnert, dann wisst ihr, das Golems sehr stark sind. Selbst massive Rüstungen halten nur bedingt stand. An dieser Stelle ist es also durchaus ratsam, etwas Gas zu geben, die Geister schnell zu vermöbeln und dann die Gruppe auf den Golem zu konzentrieren.

Ruck und der Altar der Trennung
Weiter nach Norden trefft ihr auf Ruck, der zu faseln beginnt, wegrennt und euch mit einer Horde Spinnen alleine lässt. Nachdem ihr diese erschlagen habt, könnt ihr zum einen eine Truhe in der Mitte der Halle leeren, die die Dokumente für Orta in Orzammar enthält. Zum anderen findet ihr etwas weiter im Südwesten den Altar der Trennung.

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Hoffentlich habt ihr den einen Leichensack im Aeducan-Thaig und die anderen beiden beim Durchsuchen von Caridins Kreuzung aufgelesen. Speichert und klickt dann den Altar der Trennung an. Ihr könnt entweder eine Belohnung von stattlichen 25 Sovereigns einstreichen und das erscheinende Wesen ziehen lassen oder es umnieten und nur 115 EPs kassieren.

Wir haben beides ausprobiert. Die Kreatur war kein wirkliches Problem. Allerdings sei erwähnt, das unser Arkaner Krieger zu diesem Zeitpunkt schon Stufe 17 und mit der Blutdrachenrüstung, nebst einem aufgewerteten Schwert namens "Zauberweber" ausgestattet war. Alistair rannte in der kompletten Moloch-Rüstung rum, ebenfalls Stufe 17, Templer und Plünderer. Und selbst die zierliche Liliana war bereits in eine verbesserte Drago-Lederrüstung gekleidet.

Wir nahmen schlussendlich die 25 Sovereigns, die zu diesem Zeitpunkt für uns mehr wert waren, als die kläglichen 115 EPs.

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Stefan Spill am 24 Dez 2009 @ 01:20
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