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Dragon Age - Origins: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 


Horn und Drachenschuppen
Bevor wir nach Redcliffe in die letzte Schlacht gegen die Dunkle Brut zogen, widmeten wir uns noch dem Horn von Kolgrim. Reist dazu noch einmal zum Verfallenen Tempel im Frostgipfelgebirge. Nehmt wieder die im Osten liegende Abkürzung auf den Gipfel und ins Freie. Pustet dort ordentlich in das Horn und begrüsst freudig einen ausgewachsenen Drachen.

Reibt euch mit Wärmebalsam ein oder benutzt Feuerkristalle. Heiler und Fernkämpfer gilt es wieder in gebührendem Abstand aufzustellen. Die Krieger müssen natürlich ganz nah an das Untier ran. Es wechseln sich Drachenodem, Krallenhieb, Brüllen, Schlagen und Angriffe aus der Luft ab. Solange ihr die Positionierung immer schön beibehaltet und genügend Lyriumtränke mitbringt, ist das Untier erschlagbar.

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Aus den Schuppen des Drachen könnt ihr euch von Wade abermals eine Rüstung herstellen lassen. Wir entschieden uns für die Drachenknochen-Plattenrüstung, mit der wir die Blutdrachenrüstung unseres arkanen Kriegers ersetzten. Sucht euch noch einen hübschen Helm und wenn ihr genügen Geld besitzt, dann solltet ihr beim Quartiermeister im Turm der Magier für 107 Sovereigns den Gürtel "Andruils Segen" kaufen. Ein Prachtstück.


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Bis zum Erzdämonen

Reist nach Redcliffe und säubert das Dorf von dunkler Brut. Die grösste Herausforderung besteht aus zwei Ogern, die auf dem Dorfplatz rumlungern. Aber das sollte euch nicht vor ernsthafte Probleme stellen und dient eher als Vorgeplänkel. Ist das Dorf gesäubert, lauft ihr an der Mühle vorbei hoch zum Schloss.

Im Burghof müsst ihr mehrere Wellen Dunkle Brut überstehen. Der Oger-Alpha ist aber das einzige, das erwähnenswert ist. Es folgt ein Dialog, nachdem ihr euch in Schloss Redcliffe wiederfindet. Redet mit Arl Eamon und den anderen. Lauft in den zweiten Stock und unterhaltet euch mit Riordan. Begebt euch dann zu eurem Schlafgemach, in dem Morrigan auf euch wartet. Ob ihr das Ritual mit ihr eingeht, dass im Zweifel euer Leben schützen würde oder nicht, überlassen wir euch. Tatsächliche Konsequenzen waren nicht feststellbar.

Denerim - Stadttore
Wie schon zuletzt in Redcliffe sind die meisten der Dunklen Brut nur einen Schuss oder Schlag wert. Löscht schnell alle vor den Stadttoren aus, schwelgt dann noch ein wenig in Konversation und tretet mit euren Erwählten durchs Stadttor.

Denerim - Marktviertel
Erst zwei Oger und zwei Gesandte, dann folgt auch schon der General, weitere Oger und noch ein paar Schergen. Nur der General ist recht knackig. Geht langsam vor, damit ihr möglichst wenige Gegner auf einmal antrefft.

Denerim - Gesindeviertel
Redet mit Shianni und verteidigt dann das Gesindeviertel, in dem ihr weiter nach Norden, bis zu einem Holztor rennt, das ein Oger gerade versucht niederzureissen. Eine hervorragende Gelegenheit, um alles an und hinter dem Tor mit Schmiere zur Rutschbahn zu machen und via Flammenschlag oder Feuerball auch noch zum Flammenmeer umzugestalten, damit die Bande schonmal ein wenig kokeln kann.

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Fällt das Tor, muss es schnell gehen. Legt den Oger um und konzentriert euren stärksten Charakter auf den General. Der Rest heilt und beseitigt die immer wieder anstürmende Dunkle Blut. Kommt keiner mehr, helft ihr mit allen Gruppenmitglieder gegen den General. Vorsicht, der Junge mag Blitze. Etwas Schutzsalbe kann nicht schaden. Nach getaner Arbeit lauft ihr nochmal zu Shianni, die in der Mitte des Viertels wartet.

Denerim - Verteidigung der Stadttore
Noch bevor eure Hauptgruppe am Palast ankommen kann, müssen die Tore der Stadt gegen die anstürmende Verstärkung der Dunklen Brut verteidigt werden. Die zur Bewachung zurückgelassenen eurer Mannschaft treten dort an. Vergesst nicht, ihre noch zur Verfügung stehenden Punkte zu verteilen und die Ausrüstung den Möglichkeiten eures Rucksacks nach anzupassen.

Gleich zu Beginn taucht ein Alpha-Oger auf. Der schwierigste Gegner von allen Wellen. Da aber auf den Flanken Bogenschützen das Feuer eröffnen und ihr vier gestählte Recken in den Kampf führt, sollte es kein wirklich beachtenswerter Kampf werden. Ansonsten tauchen noch ein oder zwei höhere Offiziere und einige einfache Soldaten der Dunklen Brut auf.

Denerim - Palastviertel
Nix neues im Palastviertel. Ein paar Oger, das übliche Fussvolk und immer wieder ein Alpha-Hurlock oder Gesandter. Inzwischen kennt ihr die Schergen ja und wisst was zu tun ist. Kämpft euch also Ebene für Ebene vorran, bis ihr zum Fort Drakon reisen könnt.

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Fort Drakon
Im Gegensatz zu den bisher eher lächerlichen Herausforderungen, ist der erste Innenhof von Fort Drakon recht knackig. Die zwei erscheinenden Drachenknechte und die drei von vornherein anwesenden Offiziere der Dunklen Brut, stellen eine unangenehme Kombination dar. Wir entschlossen uns daher die Zwerge zur Hilfe zu holfen, was die Angelegenheit wesentlich entspannter gestaltete.

Fort Drakon - Erdgeschoss
Die ersten Seitenräume sind bis auf vereinzelte Pergamentrollen leer. In der darauf folgenden Grossen Halle erwarten euch dafür mehrere niedere und zwei höhere Schatten, begleitet von einem recht starken Genlock-Beschwörer.

Wir knöpften uns erst einen der höheren Schatten vor, um den Schaden von dieser Seite etwas abzumildern und zerlegten dann zwei niedere Schatten, gefolgt von dem nächsten höheren Schatten. Unser arkaner Krieger widmete sich dann ganz dem Beschwörer, während die anderen den Rest der Schatten vermöbelten, um danach bei dem Beschwörer zu helfen.

Prügelt euch durch Untote weiter nach Süden, biegt nach Osten ab und geht mit Sandal nochmal eure Verzauberungen und das Inventar durch. Folgt danach der Treppe hinter Sandal durch die Tür nach oben.

Fort Drakon - Zweiter Stock
Der Genlock-Assassine ist in diesem Stockwerk ist zwar erwähnenswert, brachte unsere Gruppe aber nicht sonderlich ins Schwitzen. Metzelt erst seine Helfer um und dann ihn. Das Übliche.

Im südlichen Teil trefft ihr auf zwei Ogre und einen Hurlock-Alpha. In den Seitenräumen stehen einige Kisten, die sich zu Leeren lohnt. Dann geht es auch schon hinauf aufs Dach zum Erzdämon.

Erzdämon
Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch fast alle Armeen zur Verfügung und schickten sofort die Zwerge los. Nahkämpfer immer an den Drachen ran und Bogenschütze, nebst Heiler in gebührendem Abstand, weg von den Gebietsattacken. Als aller Erstes solltet ihr aber alle Resistenzen mit Froststein, Wärmesalben und Ähnlichem erhöhen. Das erleichtert den Kampf ungemein.

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Der Drache wechselt immer wieder mal die Position, was euch ebenso zwingt, die Positionen zu verändern. Das Tänzchen geht eine ganze Weile, bis der Erzdämon auf einem unzugänglichen Teil landet und euch aus der Ferne bespuckt, während Dunkle Brut und Kreischer angreifen. Schickt die Dalishelfen in den Kampf, falls alle Zwerge das Zeitliche gesegnet haben sollten. Oder eben die Armee, die ihr noch zur Verfügung habt.

Nietet möglichst schnell die Dunkle Brut in allen Ecken des Turmdachs um, damit ihr den Drachen mit Fernkampfwaffen und Magie beschiessen könnt. In der letzten Phase kommen dann auch noch einmal die Nahkämpfer richtig zum Zuge. Der Kampf war aber auf normaler Stufe erstaunlich einfach, kostete ein paar Lyriumtränke und zwang keinen unserer Helden in die Knie.

Das wars. Danke fürs Lesen.

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Stefan Spill am 24 Dez 2009 @ 01:20
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