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Dragon Age - Origins: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 



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Herkunft der Dalish-Elfen

Nach der Introsequenz mit den Menschen folgt ihr dem Weg, erlegt zwei Wölfe und schaut euch die tote Halla-Kuh auf dem Boden an (+50 EP). Ein paar Schritte weiter gibt es noch einen Baumstupf zu betrachten (weitere 50 EP).

Die Höhle
In der Höhle geht ihr links herum, kämpft euch durch mehrere Spinnen und müsst dann vor einer verschlossenen Tür rechts abbiegen. Achtet auf die Fallen auf dem Boden, die gerade vor oder hinter Türen zu finden sind. Spielt ihr einen Schurken, entschärft diese. Das gibt zusätzliche EP. Betretet dann die Spiegelkammer.

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Nachdem ihr im Lager aufgewacht und mit der Hüterin gesprochen habt, lauft ihr einmal im Kreis durch das Lager und klappert alle NPCs ab. Dabei springt beispielsweise noch ein Bogen beim Bogenbauer raus. Fangt beim Aravel der Kinder an und nehmt Fenarel in eure Gruppe auf. Holt euch bei der Hüterin auch gleich die Genehmigung ein, dass er mitkommen darf.

Fragt an der Kochstelle Ashalla nach euren Eltern. Überredet sie, dann erhaltet ihr einen Schlüssel für die Truhe, die am Hauptfeuer steht. Dabei sind gar nicht die darin enthaltenen Gegenstände von Bedeutung sondern viel mehr die zusätzlichen 100 EP.

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Sucht Merrill auf und macht euch auf den Weg. Kämpft euch auf demselben Weg durch die Höhle, wie beim ersten Mal. Trefft Duncan, begleitet ihn aber nicht aus der Höhle, sondern führt den Dialog fort, bis ihr die Höhle noch weiter durchsuchen könnt. Geht am Spiegel vorbei, bis ganz an das Ende des Gangs.

Plündert die beiden Kisten und berührt dann die seltsame Statue neben der Kiste. Jetzt könnt ihr noch ein paar Erfahrungspunkte an den auferstandenen Skeletten ernten. Verlasst die Höhle und verabschiedet euch im Lager von eurem Clan, um dann mit Duncan weiterzureisen.


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Herkunft der Stadtelfen

Verlasst das Haus und geht zuerst zu den drei betrunkenen Elfen am Tor, gegenüber der Haustür. Sagt, dass ihr die Geschenke einsammelt und überredet sie zu 40 Kupfer. Lauft dann nach Norden und sprecht mit Nessas Vater, der direkt südlich des grossen Baums steht. Versprecht Nessa eure Hilfe. Unterhaltet euch dann mit Dilwyn, die östlich des grossen Baums steht, über eure Mutter. Von ihr bekommt ihr 15 Silber geschenkt. Gebt zehn davon Nessia und ihr erhaltet dafür 100 EP.

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Sucht jetzt Soris auf und redet nach dem Zwischenfall mit Duncan. Danach geht es an die Feierlichkeiten, zumindest, bis der Sohn des Arls wieder auftaucht. Spielt ihr einen männlichen Charakter, zieht ihr nach einigem hin und her mit Schwert und Dolch bewaffnet und Soris im Schlepptau los, um die Frauen zu befreien. Umrundet einmal das Anwesen und tötet alle Feinde. Geht dann durch den Hintereingang und schlagt euch bis zu dem verzogenen Adelssprössling durch.

Lasst aber keinen Raum aus, denn dann findet ihr eine komplette Lederrüstung und noch andere nützliche Dinge, die euch eine bessere Ausgangposition verschaffen. Ob ihr euch am Schluss bestechen lasst oder den Adelssprössling umbringt, überlassen wir euch. Wenn ihr allerdings das Bestechungsgeld annehmt, dann sollte dieses tunlichst versteckt werden, bevor ihr ins Gesindeviertel zurückkehrt. Ob es im späteren Verlauf des Spiels auch wieder zugänglich wird, können wir zu diesem Zeitpunkt leider noch nicht sagen.

Spielt ihr eine Frau, wird das Erwachen nach dem Zwischenfall gleich im Palast des Arls stattfinden. Der Rest unterscheidet sich aber nicht wirklich von den Handlungen der männlichen Kollegen. Und letztlich reist ihr so oder so mit Duncan ab.


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Herkunft der adeligen Zwerge
Verlasst nach dem Dialog mit Gorim euer Zimmer und geht in das Diamantenviertel. Plündert alle Kisten und redet mit den anwesenden Zwergen. Der Waffenhändler rückt beispielsweise einen guten Dolch raus. Als Schurke ist dieser ganz nützlich. Betretet dann das Tornei-Gelände und nehmt an dem Turnier teil.

Gerade als Schurke solltet ihr vor jedem Kampf speichern, für den Fall, dass ihr verliert. Der Preis für den Sieg ist ein Helm, der aber nur einem Krieger nützt. Seid ihr ein solcher, solltet ihr ihn anziehen. Gewöhnt euch aber nicht zu sehr daran, denn am Ende eures Kommandos des nächsten Tages sitzt ihr aller Ausrüstung beraubt im Knast und werdet verbannt.

Macht also vor dem Betreten des Thronsaals alles zu Silber, was ihr neben eurer Kampfausrüstung und ein paar Wundumschlägen nicht zwingend für weitere Kämpfe braucht, denn das so gewonnene Silber bleibt euch auch nach der Verbannung erhalten.

Das Kommando
Geht zum König und danach in Trians Zimmer und redet mit ihm. Am nächsten Morgen führt ihr euer Kommando aus. Biegt im verfallenen Thaig immer links ab. So kommt ihr an allen Gegnern vorbei, bis zum Hauptraum mit der Thaig-Kammer. Während der Kämpfe kann es ratsam sein, nicht alle Mitstreiter auf einen Gegner zu konzentrieren, sondern vor allem Bogenschützen zusätzlich anzugreifen und sie so am permanenten Schiessen zu hindern.

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In der Kammer stellt ihr eure drei Begleiter auf die drei beweglichen Bodenplatten und öffnet dann den Sarkophag. Verlasst die Kammer, übersteht den Kampf und zerstört dann die Mauer aus Geröllsteinen mit der Ballista. Der Weg führt euch an Tiefenlauerern vorbei, bis zum Hinterhalt, der diesen Abschnitt beendet.

Die Verbannung
Bevor ihr ein letztes Mal die Tore Orzammars durchschreitet, solltet ihr dem Gesandten und Freund eures Vaters noch einmal eure Unschuld beteuern. Er wird euch dafür ein gutes Schwert geben, was ihr jetzt bestens gebrauchen könnt. Durchsucht danach alle Winkel der Tiefen Wege, bevor ihr zu den Grauen Wächter stosst und mit Duncan abreist.

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Stefan Spill am 24 Dez 2009 @ 01:20
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