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Dragon Age - Origins: Komplettlösung/Walkthrough

  Personal Computer Playstation 3 XBOX 360 


Arkaner Krieger
Verlasst die Halle nach Osten. Rechnet aber schon an der nächsten Kreuzung mit einem erneuten Massenauflauf schlecht gelaunter Knochenknechte. Biegt an der Kreuzung rechts ab, in einen Raum mit vielen unordentlichen Bücherregalen. Hinter einer zerbrochenen Kiste findet ihr Phylakterien. Untersucht diese und berührt im folgenden Dialog den Stein.

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Klickt euch durch das Gespräch und fragt nach magischem Wissen. Das "Wesen" wird euch lehren, was es weiss, wenn ihr ihm Linderung verschafft und es auf den Altar in diesem Raum ablegt. Das war?s dann schon, ihr habt den arkanen Krieger freigeschaltet.

Da sich unser Gepäck an dieser Stelle bereits bis zum Bersten gefüllt hatte, sind wir erst ins Lager der Elfen zurückgekehrt. Für alle frischgebackenen, arkanen Krieger eine Chance, die Ausrüstung an die neuen Möglichkeiten anzupassen, bevor es in den Ruinen ans Eingemachte geht.

Das Elfenritual
Zuerst nehmt ihr euch den nordöstlichen Raum vor, dem wir vorerst keine Beachtung geschenkt hatten. Die Tür ist allerdings fest verschlossen und lässt sich nur mit dem Elfenritual öffnen, was die Steintafel aus dem Sarkophag, den ihr in der oberen Ebene geleert habt, beschreibt.

Nehmt dazu den Krug aus dem Teich, füllt ihn mit Wasser, stellt diesen dann auf den Altar in der Ecke und betet. Danach untersucht ihr den Krug wieder, trinkt einen Schluck, nehmt ihn an euch und schüttet den Rest Wasser wieder in den Teich. Simsalabim, die Tür geht auf.

Schatten und die Moloch-Rüstung
Ein paar Skelette später, auf der andern Seite des Raums, müsst ihr gegen einige Schatten kämpfen. Bekämpft zuerst den Schatten in Form einer geisterhaften Frau. Sie kann die stärksten Zauber wirken. Daher müsst ihr versuchen, sie daran zu hindern.

Wenn sich ein langer lilafarbener Balken über ihrem Kopf zu füllen beginnt, sollte sie eingefroren, betäubt, umgeworfen oder sonst wie aus der Fassung gebracht werden, damit sie im besten Fall den Zauber nicht vollenden kann. In dem offenen Sarg liegt der Brustpanzer des Moloch-Sets. Marschiert dann schnurstracks nach Süden.

Nehmt euch an der zweiten Kreuzung erst den östlichen und dann den südlichen Raum vor. Wenn ihr im südlichen Raum das Glasphylakterion aufhebt, müsst ihr einem Wiedergänger entgegentreten. Uns ist es mit Hund, Templer, Barde und arkanem Krieger, alle Stufe neun, nicht gelungen den Wiedergänger zu bezwingen. Wir werden also wiederkommen.

Der Feuerfallenraum
Postiert euch vor der Tür im Westen, baut Fallen auf und befehlt der Gruppe, die Position zu halten. Macht dann die Tür auf und lockt die ersten Gegner hindurch. Rennt dazu mit dem Charakter, der die Aufmerksamkeit der Knochenjungs auf sich gezogen hat, den Gang zurück und um die nächste Ecke.

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Lockt so einen Gegner nach dem anderen aus dem Raum, denn ein Sturmangriff würde sich aufgrund der etlichen Fallen sehr schwierig und eher tödlich gestalten. Haltet also beim Betreten des Raums mit einem Schurken die Augen auf und entschärft alle Druckplatten, die ihr finden könnt. Das sichert euch nicht nur eine sichere Passage, sondern auch einen ganzen Haufen EPs.

Verlasst den Raum nach Westen und folgt dem Gang, bis zur nächsten Tür. Dahinter liegt eine grosse Halle. Im vorderen Teil bekommt ihr es nur mit einigen Skeletten zu tun, die ihr auch in aller Ruhe erst einmal erledigen solltet, bevor ihr der Treppe abwärts folgt.

Arkaner Schrecken
Am Ende der Treppe erwartet euch ein arkaner Schrecken. Sobald ihr auf ihn zurennt und angreift, wird er Skelette zum Leben erwecken und sich zu einer neuen Position bewegen. Wir liessen Leliana den Schrecken nonstop mit dem Bogen beschiessen, während sich Alistair, der Mabari und unser arkaner Krieger mit den Skeletten herumschlugen.

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Da es eine ganze Handvoll Untote sind, werdet ihr immer mal wieder niedergeschlagen. Heilt Schäden also recht früh und konzentriert euch immer auf ein Opfer. Als die Skelette erledigt waren, fiel auch der Schrecken unter dem Pfeilhagel der Schurkin zu Boden. Bleibt während des Kampfes in der Mitte, damit ihr nicht noch mehr Untote aus dem Norden und Süden der Halle anlockt.

Schaut euch nach dem Kampf im südlichen Raum um und geht dann nach Norden. Der kleine Pool, den ihr dort vorfindet, ist allen Plattenrüstungen zum Trotz euer Ticket in den Bau der Werwölfe.

Die Werwölfe und Schattenreisser
Gleich an der ersten Tür werdet ihr von sechs oder sieben Werwölfen angegriffen. Das grösste Problem dabei ist, dass sich die Jungs teleportieren können. Somit könnt ihr nicht mit einem Krieger den Türdurchgang blockieren sondern müsst mit der gesamten Truppe, wie im offenen Feld kämpfen. Ausserdem nutzen die Zottelbiester diese Fähigkeit auch, um sich aus der ersten Linie zurückzuziehen, was das eigentliche und endgültige Abmurksen erschwert. Bewegung ist also angesagt.

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Durchsucht die vier Nischen und folgt dann dem Gang abwärts, nach Süden. Die Torwache der Werwölfe wird euch aufhalten. Ihr könnt entweder diplomatisch oder kriegerisch vorgehen. Letzteres führt zu einem Kampf mit vielen Werwölfen, der nicht aussergewöhnlich schwer ist, dafür aber einige zusätzliche EPs bringt. Redet nach dem Gemetzel mit der Herrin des Waldes und sagt zu, den Elfenhüter zu ihr zu bringen.

Dragon Age - Origins
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Stefan Spill am 24 Dez 2009 @ 01:20
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