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NHL 2006 - NHL 2006, neue Hoffnung für Kufencracks?
Mit NHL 2005 haben sich die Entwickler von EA Sports keinen grossen Gefallen getan. Die beste Eishockeysimulation auf dem PC checkte sich mit einem schweren Gameplay-Foul selbst in die Spielspass-Bande. Man wollte vielschichtiges Eishockey erschaffen, doch stellte sich letztlich mit zu hartem Arcade-Hockey und weggefallenen alten Stärken der Serie selbst ein Bein. Bereits Ende August soll nun der in vielen Teilen verbesserte Nachfolger erscheinen. Die offizielle Homepage lässt jedoch zunächst schlimmes erahnen. So bietet uns der offizielle Trailer in den ersten ersichtbaren Spielszenen lediglich spektakuläre Alleingänge an. Dekes scheinen noch mehr an Bedeutung zu gewinnen, um den Checks der Gegenspieler auszuweichen und den gegnerischen Torwart schlussendlich zu bezwingen. Der Spielspasskiller schlechthin in Multiplayerspielen. Kombinationshockey sucht man bislang in den gezeigten Spielszenen noch vergeblich.
Immerhin verspricht Entwickler David Littman im Interview, dass NHL wieder an alte Stärken anknüpfen wird und die vielen übertriebenen Checks und Standardtore der Vergangenheit angehören würden. Optisch hat man augenscheinlich grösseren Wert auf die Animationen der Kufencracks gelegt, denn auf eine visuelle Verbesserung der Akteure oder Eisflächen. Immerhin scheint NHL 2006 demnach kein grafischer Blender zu werden, wenn sich die Entwickler tatsächlich mehr um das Gameplay, denn um die Optik gekümmert haben. Das von uns frei übersetzte Interview mit David Littman beweist immerhin, dass sich die Entwickler bewusst sind, dass es Änderungen geben musste, um wieder ein erfolgreiches Spiel zu produzieren:
EA SPORTS:
Durch die fehlende NHL Saison im letzten Jahr, was war die grösste Motivation, um ein weiteres NHL Spiel zu produzieren?
David Littman:
Die grösste Motivation war es, das spassigste Eishockey Videospiel aller Zeiten zu programmieren. Wir wollten ein Spiel erschaffen, welches einfach zu bedienen ist (ähnlich wie NHL 94 und 95) und dennoch die Tiefe und Authentizität von NHL 04 oder 05 beinhaltet. Wir wussten, dass wir einige Änderungen durchführen mussten, um den Ansprüchen unserer Käufer zu entsprechen, wie beispielsweise die Häufigkeit der Checks oder der Standardtore. Spieler, die NHL 2006 angespielt haben, hatten eine Superzeit während des Probespiels. Das Feedback gab uns Recht, dass es nun viel leichter ist, in die Angriffszone des Gegners einzudringen und man sich dennoch jedes Tor hat erarbeiten muss. Täuschungsmanöver und Skating sind einfach zu bedienen und direkte Duelle gegen Verteidiger oder Torhüter sehen unglaublich realistisch aus. Es gibt erheblich mehr Wege ein Tor zu schiessen als jemals zuvor.
EA SPORTS:
Was hat es mit der neuen Stock-Kontrolle auf sich?
David Littman:
Die EA SPORTS Skill Stick Kontrolle wird Spieler in die Schuhe (oh Sorry, Eishockyschuhe natürlich) der besten Spieler in der Welt stecken. Starspieler können unglaubliche Tore in der Realität erzielen und ihr könnt dies nun auch im Spiel! Wenn ihr nahe am Torwart seid mit einem der Starspieler, könnt ihr mit dem rechten Analogstick Spezialschüsse ablassen. So spielt ihr den Puck durch die Beine, dreht euch behende um den Goalie herum oder kickt euch den Puck selbst als Vorlage zu. Es gibt sogar die Möglichkeit, den Puck über das gegnerische Gehäuse zu heben und ihn anschliessend mit einem Volley zu versenken. All diese Schüsse lassen den Goalie verzweifeln, vor allem da ihr diese Schüsse zusätzlich auch noch über oder unter dem Torwart ansetzen, bzw. zielen könnt.
EA SPORTS:
Wird diese EA SPORTS Skill Stick Kontrolle einen erfahrenen Spieler benötigen oder können auch Gelegenheitsspieler die Features der neuen Option benutzen?
David Littman:
Jeder Spieler kann einen Skill Stick Schuss versuchen, aber nur die Starspieler (die eine über eine Anzeige kenntlich gemacht werden) können sie erfolgreich einsetzen. In der Tat ist es so, dass Durchschnittsspieler den Puck bei einer solchen Aktion eher mal verlieren, wenn sie einen Skill Shot versuchen. Gelegenheitsspieler können sich an diese Fähigkeiten auch erfreuen, denn es ist lediglich eine einfache Bewegung mit dem Analogstick erforderlich. Natürlich bedarf es einer Menge Übung, um es zu beherrschen.
EA SPORTS:
Kannst Du uns bitten erklären, was es mit R.P.M. auf sich hat und wie es das Gameplay beeinflussen wird?
David Littman:
Die neue Physikengine ist ins Spiel integriert, aber der Spieler kann sie benutzen, wie er will, vorausgesetzt er lernt damit umzugehen. Der Puck erwacht förmlich zu neuem Leben in diesem Jahr, ganz wie ein echter Puck. Der Puck kann sogar auf der Kante rollen und ein Schuss wird dann sehr wild und unkontrolliert sein. Der Puck kann auch gefährlich sein. Einen Puck an die Torwartmaske zu ballern, wird den Goalie kurzzeitig auf den Hosenboden befördern und ein Reboundgoal ermöglichen. Aber auch Spieler, die von einem harten Schuss getroffen werden, können sich verletzen und fahren zur Bank. Möglicherweise müssen sie sogar das Spiel beenden nach einer solchen Aktion. Exakte Schüsse lassen das Torgehäuse erzittern oder schiessen die Trinkflasche des Torwarts auf das Eis.
EA SPORTS:
: Wie wurde die Laufkontrolle und Geschwindigkeit verbessert in der diesjährigen NHL Version?
David Littman:
Wir haben eine neue Skating Engine eingesetzt. Grosse, langsame Spieler haben einen grösseren Wenderadius als kleiner, schnelle Spieler. Mit dem linken Analogstick läuft der Spieler und der Puck wird mit einfach Bewegungen nach links und rechts geführt. Die grösste Änderung gibt es beim Geschwindigkeitsschub. In der Vergangenheit hielten die Spieler den Boost-Knopf solange, bis ihr Spieler erschöpft war. Nun muss man sich den Einsatz des Boosts schon genauer überlegen. Mit einem Boost legt sich der Spieler den Puck jetzt weiter vor, ganz wie in der Realität bei einem Breakaway. Während dieser Zeit hat der Spieler erheblich weniger Kontrolle über den Puck und einen grösseren Wendekreis. Weiterhin kann er mit dem linken Analogstick keine Täuschungsmanöver mehr ansetzen. Auch Spieler ohne Puck haben einen grösseren Wendekreis, wodurch das Spiel massgeblich beeinflusst wird.
EA SPORTS:
Hast Du irgendwelche Verteidigungstipps, um die Alleingänge zu unterbinden?
David Littman:
Der Schlüssel liegt vor allem darin, nicht zu aggressiv zu verteidigen. Viele Spieler switchen zu dem Verteidiger, der dem puckführenden am nächsten steht und versuchen den Big Hit zu landen. Das Problem mit dieser Strategie ist, dass ein guter Gegner diese Checks vermeiden kann (vor allem wenn sie gut deken können mit dem linken Analogstick) und prompt alleine auf den Torwart zufahren. Wenn man dann einmal alleine vor dem Kasten ist, gibt es eine Vielzahl an Tormöglichkeiten, ergo ist es mehr als jemals zuvor zwingend notwendig, den Gegner auf Abstand zu halten. Ihr könnt die Kontrolle über einen der Verteidiger übernehmen und das Tor rückwärtsfahrend absichern. Um dem Angreifer bereits kurz hinter der neutralen Zone zu begegnen, bremst ihr leicht ab und versucht einen Pokecheck mit dem Stock oder setzt zu einem Hüftcheck an. Falls dieser nicht erfolgreich ist, versucht zumindest zwischen dem Angreifer und dem Tor die Stellung zu halten. Die von der KI gesteuerten Verteidiger sind sehr gut und verteidigen ihr Netz ohne eine Vielzahl an Checks einsetzen zu müssen., um euch auf das Eis zu befördern. Vielmehr zwingen sie euch, ein gutes Kombinationsspiel in der Zone aufzuziehen.
EA SPORTS:
Welches NHL Team wirst Du in dieser Saison spielen?
David Littman:
: Normalerweise wähle ich zwei zufallsgenerierte Teams, um mit allen Spielern und Mannschaften mal spielen zu können. Aber meine Lieblingsbeschäftigung ist, ein selbst erstelltes Team (komplett mit Torhörnern, Drittelsirenen, Trikots, Logos und selbst kreierten Spielern zu erschaffen und sie in den Dynasty Modus einzubinden, um die NHL so richtig aufzumischen.
Markus Grunow
am 14 Jun 2005 @ 07:57
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