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Alien - Isolation: Review

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Die eigentlich für ihre Total-War-Strategiereihe bekannte und beliebte britische Spieleschmiede Creative Assembly liefert mit Alien: Isolation ein Spiel ab, das gleichzeitig Survival-Horror liefern und als Hommage auf den ersten Alien-Film von Ridley Scott dienen möchte. Wir haben uns auf der höchsten Schwierigkeitsstufe mit dem unheimlichen Wesen aus einer fremden Welt angelegt.

Nicht ohne meine Mutter

Die Handlung ist 15 Jahre nach dem Alien-Film von 1979 angesiedelt, genauer gesagt im Jahr 2137. Amanda Ripley, ihres Zeichens Ingenieurin und Tochter der vermissten Alien-Heldin Ellen Ripley, erhält den Hinweis, dass sich auf der weit entfernten und einsam neben einem Gasgiganten gelegenen Raumstation Sevastopol ein Flugschreiber befindet, der den Verbleib ihrer Mutter aufklären könnte. Praktischerweise macht sich mit der Torrens just in diesem Moment eine Raumschiffmission startklar, um von der Sevastopol empfangenen Notsignalen nachzugehen. Amanda meldet sich als Teil der Crew - eine folgenschwere Entscheidung für sie und den Spieler. Nach der Weltraumreise folgt ein Übergangsmanöver im Raumanzug, das mächtig schiefgeht. Amanda schafft es zwar in die Sevastopol, ist aber erst mal auf sich alleine gestellt.

Die Raumstation ist mit ihren verschachtelten Gängen, Labor-, Schlaf-, Kantinen-, Wartungs- und Arbeitsbereichen nicht nur von aussen eine beeindruckend grosse Erscheinung, in der man sich gerne mal verlaufen kann. Eine jederzeit aufrufbare Vollbildkarte dient mit Hinweissymbolen als Übersicht. So sind Missionsziele, verschlossene Zugänge, Terminals und wichtige Gegenstände vermerkt. Gelegentlich finden sich Kartenteile, die weitere Kartenbereiche aufdecken. Schnell wird klar, dass es sich keinesfalls um eine verlassene Weltraumruine handelt, auch wenn die zahlreich ausgefallenen Stromversorgungssysteme und das eine oder andere brennende oder zerstörte Areal den Schluss nahelegen. Das namensgebende Alien ist jedoch nicht der einzige unerwünschte Mitbewohner, auch ehemalige Mitglieder der Sevastopol-Crew sind am Leben und haben verfeindete Gruppen gebildet, die um die letzten Ressourcen kämpfen. Und dann sind da auch noch durchgeknallte Androiden, die Regelverstösse pedantisch und schlimmstenfalls tödlich ahnden.

Gefahr im Dauerverzug

Suizidale Persönlichkeiten haben also genügend Gelegenheiten, das Zeitliche zu segnen. Aber es ist nicht so, dass jedermann auf der Station Amanda beziehungsweise uns feindlich gesinnt wäre. Es gibt wenige Personen, die die Menschlichkeit trotz der Umstände noch nicht vergessen haben und uns etwa per Funk oder Fernsteuerung der IT-Systeme unterstützen. Im Gegenzug erledigen wir die eine oder andere dringende Gefälligkeit, etwa die Beschaffung einer speziellen Medizintasche für eine Schwerverletzte. Und natürlich verfolgen wir nebenbei stets unser eigentliches Ziel: das Auffinden des Flugschreibers.

Auch wenn Alien: Isolation auf den ersten Blick den Eindruck macht, als sei es ein klassischer Ego-Shooter: Wer kompromisslose Action und Metzeleien erwartet, ist bei diesem Spiel an der falschen Adresse. Amanda ist weder Rambo noch Duke Nukem oder Gordon Freeman, sondern eine Zivilistin, die unvermittelt in eine Misere gerät und mit den wenigen Dingen, die sie hat, improvisieren muss. Technikaffin ist sie immerhin - und ein Ass im Schleichen noch dazu. Aber eben keine kampferprobte Heldin. Es braucht dementsprechend nicht viel, um sie ins Jenseits zu befördern. Zwei, drei gut platzierte Schusstreffer oder ein paar Würgesekunden beziehungsweise Schläge seitens Androiden reichen aus. Und erwischt uns das Alien, ist es unabhängig von der gewählten Schwierigkeitsstufe sowieso vorbei.

In der Ruhe liegt das Überleben

Oberstes Gebot ist also ein leises, unauffälliges Vorgehen. Zu diesem Zweck krabbeln wir durch Lüftungsschächte, verstecken uns unter Tischen und in Schränken. Über einen mobilen Bewegungsmelder können wir Bewegungen des Xenomorphs oder anderer Feinde in der Nähe beobachten. Da das Ding aber im Einsatz piept, sollte die Nutzung mit entsprechender Vorsicht erfolgen. Ähnliches gilt für die Taschenlampe, deren Licht verräterisch sein kann und die für das 22. Jahrhundert wirklich ausserordentlich viele Batterien frisst. Was zunächst wie ein Logikfehler anmutet, ist in Anbetracht dessen, dass sich Creative Assembly möglichst nahe an der 1979er-Vorlage orientierte, kein Kritikpunkt mehr. Damals konnte man wohl noch nicht ahnen, dass es mal fortschrittliche, energieeffiziente LED-Lampen geben würde. Warum wir allerdings nicht die Waffen erledigter Feinde aufsammeln können, wissen wohl nur die Entwickler.

Alien - Isolation
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Daniel Boll

Alien---Isolation


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Daniel Boll am 21 Okt 2014 @ 14:37
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