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Ankh: Review

  Personal Computer 

Die Frankfurter Spieleschmiede Deck 13 hat sich bislang noch keinen grossen Namen in der Spieleszene gemacht. Kein Wunder, konzentrierte sich das Team doch bislang grösstenteils auf den Low-Cost-Bereich. Mit dem klassischen Adventure Ankh kommt dieser Tage, genauer gesagt am 4. November 2005, allerdings ein mehr als vielversprechender Vollpreistitel in den Handel. Die Preview-Version konnte uns bereits begeistern. Doch hält die Vollversion unseren hohen Erwartungen stand?

Schauplatz ist Kairo, lange Zeit vor Christi Geburt. Der junge Assil feiert mit seinen Freunden verbotenerweise eine Party in einer Pyramide. Leider gehen dabei einige wertvolle Vasen zu Bruch und ein mumifizierter König erwacht. Er belegt Assil mit einem Todesfluch und verliert dabei dummerweise sein goldenes Ankh an ihn. Letzteres war eigentlich für den Unterwelt-Gott Osiris bestimmt. Assil kann fliehen und versucht nun in der Hoffnung, den Fluch loszuwerden, in den Palast des ägyptischen Pharaos zu gelangen. Der Beginn eines turbulenten Abenteuers.

Deck 13 hat eigens für das Spiel die OGRE 3D-Engine lizenziert, die bislang in Games wie Pacific Storm und Supremacy zum Einsatz gekommen war. Und das Resultat kann sich wirklich sehen lassen. Wie schon in The Westerner gibt es auch in Ankh ausschliesslich Echtzeit-3D-Umgebungen, ohne auf eine komfortable Maussteuerung verzichten zu müssen. Diese ist denkbar einfach. Nach einem Linksklick auf ein Objekt schaut sich Assil selbiges genauer an. Mit einem Rechtsklick können Personen angesprochen, Gegenstände manipuliert oder mitgenommen werden - je nach Situation eben. Der Mauscursor gibt anhand von Symbolen Auskunft über mögliche Aktionen. Mitgenommene Gegenstände werden im stets sichtbaren, transparenten Inventar am oberen Bildschirmrand angezeigt.

Aus einer Third-Person-Perspektive heraus ist das Spielgeschehen zu sehen. Die Kamera selbst kann nicht bedient werden, schaltet stattdessen automatisch zum passenden Zeitpunkt in einen anderen Blickwinkel um und scrollt bei grösseren Locations auch mal langsam mit. Letzteres und plötzliche Perspektivwechsel können dann schon mal für ruckartige Bewegungen seitens Assil sorgen und die Bedienung etwas fummelig gestalten. Bei Ausgängen verwandelt sich der Mauscursor in ein Türsymbol. Dagegen sind bestimmte Ecken einer Location nicht immer ganz ersichtlich. So kann es schon einmal dauern, bis zum Beispiel eine Treppe gefunden wird, die zu einem Ausgang nach oben hinführt.

In Sachen Spieldesign hat sich Deck 13 nicht lumpen lassen und echte Adventure-Spezialisten um Rat ersucht. So wurden die Meinungen der Kult-Designer Bob Bates, Ron Gilbert und Tim Schafer sowie von Telltale Games-Mitarbeitern eingeholt. Zunächst einmal gibt es in Ankh keinerlei Sackgassen, so dass Speicherorgien oder ein frühzeitiger virtueller Tod durch falsche Entscheidungen schon mal ausgeschlossen sind. Des Weiteren nimmt das Spiel scheinbar alles und jeden auf den Arm - sogar sich selbst. So gibt es massig Seitenhiebe und Insidergags zu Herr der Ringe ("Ich werde es in den Flammen des Schicksalsberges vernichten!"), Indiana Jones ("Das gehört in ein Museum!") und alten Lucas Arts-Adventures ("Ich zittere, ich zittere!").

Ankh
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Daniel Boll

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Daniel Boll am 04 Nov 2005 @ 02:30
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