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Arcanum: Review

  Personal Computer 


Arcanum ist die erste Produktion von Troika Games LLC, einem Team das von ehemaligen Fallout-Entwicklern gegründet wurde. Wenn auch kein technischer Höhenflug, ging die zweiteilige Fallout-Serie dank Tiefgang, Originalität und exzellenter Story als absoluter Klassiker in die PC-Rollenspielgeschichte ein. Ob Arcanum diesen Ansprüchen ebenfalls genügen und die berechtigt hohe Erwaltungshaltung erfüllen kann, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Testbericht.



Hintergrund

Die meisten Rollenspiele dieses Jahres spielen in klassischen High Fantasy-Settings mit Elfen, Orks und Zwergen. Auch in der Welt von Arcanum wird gezaubert und mit Schwertern gekämpft, nur werdet ihr zusätzlich mit einer neuen Komponente konfrontiert: der modernen Technik und Wissenschaft. Ihr seid im 19. Jahrhundert und erlebt eine industrielle Revolution, die Arcanum für immer verändern wird! Die Konfrontation zwischen Magie & Technik und die daraus resultierende Erschütterung des Gleichgewichts stellen den Schwerpunkt der Story um Arcanum dar. Fabriken mit riesigen Dampfmaschinen, Telegraphenmasten und industrielle Müllhalden, prägen zunehmend das Erscheinungsbild der Grosstädte, ungestüme Eisenbahnen und imposante Zeppeline ziehen durch die Lande. Eine weitere Erfindung, die von nun an die alten Verhältnisse umstürzen wird, sind die Feuerwaffen, ist es doch nun selbst einem körperlich unterlegenen und magieunbegabtem Einwohner Arcanums möglich, Macht zu ergreifen und sich durchzusetzen. Dies schwächt natürlich den Einfluss der Magie ausübenden Mächte, womit langfristige Konflikte unvermeidbar werden. Ob ihr euch für Magie oder Technik entscheidet, für edle oder bösartige Ziele, es sei euch freigestellt. In jedem Falle steht euch eine lange und gefahrenvolle Reise bevor, ohne jegliche Ahnung auf das, was euch bevorsteht. Einerlei, ihr werdet nun in den Mittelpunkt des Geschehens gerückt, und eure Reise möge beginnen....

Charaktergenerierung

Bevor ihr mit eurer eigentlichen Reise beginnt, müsst ihr erst euren Charakter generieren. Ein kleines Abenteuer für sich und von Rollenspielfreaks ebenso geliebt wie von Gelegenheitsspielern gefürchtet. Die monströsen Ausmasse eines Daggerfall werden jedoch nicht erreicht. Bereits nach einigen wenigen Minuten sollte euer Charakter reisefertig auf den Beinen stehen. Wer sich direkt ins Spiel stürzen will, dem stehen als Alternative 12 Fertigcharaktere zur Verfügung. Als Erstes dürft ihr eines der herrlich nostalgisch anmutenden Portraits auswählen; fortan das Antlitz eures Protagonisten. Sollten euch die altmodisch gezwirbelten Schnurrbärte nicht zusagen, dürft ihr auch eigene Portraits ins Spiel importieren, solange sie im Bitmap-Format vorliegen und über die passenden Ausmasse verfügen. Eine detaillierte Anleitung dazu findet ihr in einer Textdatei auf der Arcanum-CD-ROM.

Nun wählt ihr Namen, Geschlecht und Rasse eures Helden. Neben gewöhnlichen Menschen dürft ihr auch als stämmiger Zwerg, arroganter Elf, hübscher Halbelf, biederer Gnom, zierlicher Halbling, strohdummer Halboger oder fieser Halbork ins Feld ziehen. Die Wahl der Rasse beeinflusst eure Befähigungen direkt: Elfen kriegen einen Bonus auf Magie, tun sich jedoch schwer in technischen Disziplinen. Wer hier brillieren will setzt am besten auf Zwerge. Halblinge wiederum, die weder mit Magie noch mit Technik besonders viel anfangen können, sind als Diebe perfekt geeignet.

Im Gegensatz zum Grossteil anderer Rollenspiele wählt man keine Klasse aus, sondern qualifiziert sich durch freie, geschickte Verteilung von Fähigkeits- und Charakterpunkten zu seiner gewünschten Berufung. Insgesamt stehen 8 Eigenschaften und 16 Fähigkeiten zur Auswahl. Sogenannte Mischcharaktere sind in Arcanum durchaus möglich, als reiner Magier oder Techniker lässt es sich jedoch ungleich leichter leben, man bekommt nicht genügend Punkte um sich auf mehrere Bereiche zu spezialisieren. Eine Art Thermometer zeigt zudem auf, ob ihr Charakter mehr zur Magie oder zur Technologie tendiert. Diese Anzeige ändert sich während des ganzen Spielverlaufs, je nachdem wie ihr euren Charakter entwickelt und euch verhaltet! Wessen Thermometer in Richtung Magie ausschlägt, wird mehr Problemen mit technischen Gegenständen begegnen, umgekehrt gilt dieselbe Regel. Ein Erzmagier sollte sich also nicht wundern wenn ein teuer erstandener Edelrevolver viel öfters versagt als bei seinem technisch versierten Zwergenkollegen.

Ein weiterer Punkt, bei welchem ihr mit Bedacht wählen sollt, ist der persönliche Hintergrund eures Charakters. Ihr dürft aus 36 verschiedenen Kindheiten wählen, die alle Vor- und Nachteile aufweisen, in Form erhöhter oder abgewerteter Charakterwerte. Ein zukünftiger Magier wählt lieber eine Kindheit die kränklich, aber dafür mit intensivem Bücherstudium verbracht wurde, der Abzug von Konstitution und Stärke wird mit einer stark erhöhten Intelligenz durchaus wettgemacht. Wer sich hingegen als Halboger kompromisslos durchschlagen will, wählt als Kindheit eher "in den Gruben aufgewachsen", was seiner ohnehin nicht so hohen geistigen Kapazität doch sehr zugetragen hat, ihn aber körperlich extrem stärkte.

Vor Spielbeginn werden euch ein paar Punkte gegeben, die ihr frei auf Charakterwerte oder Fähigkeiten verwerten dürft. Als letztes könnt ihr mit eurem bescheidenen Startguthaben eine kleine Ausrüstung zusammenkaufen, die euch während der ersten Spielminuten über die Runden bringen soll, gross ist die Auswahl nicht gerade, aber wählt auch hier mit Bedacht.

Story

Ihr befindet euch an Bord der IFS Zephir, einem gewaltigen Zeppelin. Während sich das technische Wunderwerk in erhabener Stille seinem Ziel nähert, ertönt aus heiterem Himmel Maschinengewehrgeknatter. Ein Blick aus dem Fenster lässt euch zwei seltsame, mechanische Fluggeräte erspähen, gesteuert von niederträchtigen Orks! Den beiden Angreifern gelingt es die IFS Zephir schwer zu beschädigen, die Orks überleben ihren Kamikaze-Angriff jedoch nicht. Der Zeppelin geht in der Nähe des abgelegenen Dorfes von Shrouded Hills in einem Feuerball nieder. Nachdem ihr aus eurer Ohnmacht erwacht, findet ihr euch als einziger Überlebender des Absturzes wieder. Ein sterbender Gnom übereicht euch einen seltsamen, kostbar aussehenden Ring und beauftragt euch, diesen besonderen Gegenstand einem Jungen zu überreichen. Kurz darauf trefft ihr auf den herbeieilenden Virgil, einem Priester der Panarii-Religion, der euch vollabert mit wilden Prophezeiungen über eine Elfen-Gottheit, die auf "feurigen Flügeln" herniederkommen solle. Natürlich hält er euch für die Reinkarnation dieser Gottheit, und schon habt ihr einen ersten Gefolgsmann, der euch auf euren weiteren Reisen begleiten wird, sofern ihr dies wünscht. Nach dem eben geschilderten, stimmungsvollen Intro ist es nun an euch, das Abenteuer von Arcanum auf eigene Faust in Angriff zu nehmen...

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Admin am 06 Mrz 2005 @ 19:39
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