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Braid: Review

  Personal Computer 

Es gibt Titel, die leicht im alltäglichen Trubel einer Spieleredaktion untergehen, was dann meist bedeutet, dass sie dauerhaft in der Versenkung verschwinden. Ein solches Schicksal drohte bei uns auch dem Indie-Titel Braid vom Entwickler Jonathan Blow. Das Spiel ist bereits im letzten Jahr für Xbox Live erschienen und steht seit diesem April auch als Download für den PC zur Verfügung. Warum wir uns geradezu dazu gezwungen sehen, jetzt noch einen Test nachzuliefern, könnt ihr hier lesen.

Auf den ersten Blick erweckt Braid den Anschein eines klassischen 2D-Jump-and-Runs, bei dem man durch die Landschaft läuft, Gegnern auf den Kopf hüpft und am Ende eine Prinzessin in einem Schloss befreit. Doch schon in den ersten Levels zeigt sich, dass dieses klassische Videospielprinzip nur als Grundgerüst für darüber hinausgehende Spielelemente dient. Denn fast alle Levels lassen sich zwar ohne grosse Anstrengungen durchlaufen, das eigentliche Ziel ist jedoch, in jedem Abschnitt eine Handvoll Puzzleteile einzusammeln, die nur schwer, zum Teil gar unerreichbar scheinend, tatsächlich dennoch auf eine spezielle Art und Weise immer erreichbar sind.

Damit dies gelingt, ist ein Anwenden von besonderen Möglichkeiten notwendig, die nach und nach in den sechs Spielwelten freigeschaltet werden. Wir wollen hier nicht zu viel preisgeben, denn zu einem grossen Teil besteht der Reiz des Spiels auch darin, diese Möglichkeiten und ihren Umfang überhaupt erst zu entdecken. Ein elementarer Bestandteil ist hier - so viel sei dann doch verraten - die Manipulation der Zeit. Das fängt mit einer Rückspulfunktion ähnlich wie in Prince of Persia an, mit der ihr jederzeit das bisherige Geschehen zurücklaufen lassen könnt, um somit etwa einen Bildschirmtod wieder rückgängig zu machen. Aber nicht immer unterliegen wirklich alle Elemente eines Levels dieser Zeitumkehr. So gibt es beispielsweise eine Situation, in der ihr auf fliegende Plattformen trefft, von denen ihr die eine Hälfte zurückspulen und somit rückwärts laufen lassen könnt. Die andere Hälfte hingegen widersetzt sich eurem Temporaldiktat und gleitet weiterhin in die ursprüngliche Richtung. Auf diese Weise besteht dann die Möglichkeit, den Abstand zwischen den Plattformen zu variieren und an vorher unerreichbare Puzzleteile zu gelangen.

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Jan Gieseler


Braid


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Jan Gieseler am 02 Jul 2009 @ 21:36
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